Rathaus 14 Guide: Begleiter, Verbesserungen, Basen

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Zuletzt geprüft am · Stand nach dem Update vom August 2026 (Rathaus 18 ist das höchste Level); RH14-Freischaltungen mit dem Clash of Clans Wiki abgeglichen.

Was sich mit Rathaus 14 ändert

Das Begleiterhaus ist der Grund, warum sich RH14 anders anfühlt. Es wird mit Elixier gebaut, und seine ersten vier Level schalten L.A.S.S.I., Elektroeule, Mächtigen Yak und Einhorn frei. Jeder Held kann einen Begleiter in den Kampf nehmen, der Begleiter bleibt in der Nähe seines Helden, und Begleiter verteidigen dein Dorf nicht. Es kann immer nur ein Begleiter gleichzeitig verbessert werden, und Verbesserungen kosten Dunkles Elixier, also wird das Begleiterhaus zu einer zweiten Warteschlange neben dem Labor.

Es gibt keine neue eigenständige Verteidigung. Stattdessen lassen sich Bauhütten mit Waffen ausstatten: Ab RH14 kann jede Hütte zu einem kleinen Verteidigungsgeschütz ausgebaut werden. Für RH15 musst du sie nicht bewaffnen, sie sind also eine optionale Verwendung von Bauarbeiterzeit.

Der Giga-Infernoturm bekommt ein neues Aussehen und eine stärkere Todesbombe. Auf RH14 vergiftet die Bombe Truppen, verlangsamt Bewegung und Angriffstempo und verursacht Schaden über Zeit. Das bestraft Angreifer, die beim Fall des Rathauses eine Truppengruppe in seiner Nähe stehen lassen.

Zu den neuen Angriffseinheiten gehören die Elektrotitanin, der Druide (ein Heiler, der sich in einen Bären verwandelt, der auf Verteidigungen zielt), die Belagerungsmaschine Flammenschleuder und der Eisblockzauber. Heldenhalle 8 hebt die Obergrenzen auf 85 für König und Königin, 60 für Lakaienprinz und Wächter und 30 für die Königliche Gladiatorin. Schmied 7 bringt die Ausrüstung Schweinereiter-Puppe und hebt die Ausrüstungsobergrenzen auf 18 für gewöhnliche und 21 für epische.

Der Eisblockzauber wirkt auf deine eigenen Truppen: Einheiten, die beim Aufprall darin stehen, hören auf, sich zu bewegen und anzugreifen, nehmen aber viel weniger Schaden. Angreifer nutzen ihn, um einen Helden oder eine Truppengruppe durch einen Schadensstoß zu bringen, etwa eine Riesenbombe oder den Giga-Infernoturm. Rechne also damit, ihn in stärkeren RH14-Angriffen zu sehen.

Verbesserungsreihenfolge

Das Begleiterhaus konkurriert mit Labor und Helden um Dunkles Elixier. Plane das ein, bevor du Dunkles Elixier für irgendetwas anderes ausgibst.

  1. Labor, dann das Begleiterhaus. Jedes Level des Begleiterhauses schaltet den nächsten Begleiter frei, und Begleiter bringen schon ab ihrem ersten Level etwas.
  2. Heldenhalle 8 und ein Bauarbeiter an den Helden. Bring Bogenschützen-Königin und Königliche Gladiatorin voran, denn die meisten RH14-Kriegsangriffe stützen sich auf sie.
  3. Clanburg, Armeelager und Zauberplatz. Mehr Kapazität hilft jeder Armee.
  4. Die Begleiter, die dein Hauptangriff nutzt. Das Einhorn heilt den Helden, mit dem es gepaart ist, und ist damit eine häufige Wahl für einen Queen Charge; L.A.S.S.I., Elektroeule und Mächtiger Yak füllen die übrigen Plätze.
  5. Forschung für den Hauptangriff. Nimm Elektrotitanin oder Druiden nur dazu, wenn du sie einsetzen willst.
  6. Adlerartillerie, Streukatapulte, Infernotürme und der Giga-Infernoturm.
  7. Restliche Verteidigungen und Fallen, dann Bauhütten und Mauern mit freien Bauarbeitern und übrigen Ressourcen.

So wählst du eine Basis auf RH14

Begleiter machen Helden-Vorstöße stärker. Such im Krieg und in der Clankriegsliga also Basen, die eine Königin oder Königliche Gladiatorin für jedes Abteil bezahlen lassen. Dicke innere Mauern, Riesenbomben und Tornadofallen nahe dem wahrscheinlichen Helden-Einstieg und Streukatapulte, die die Königin vom Rand aus nicht erreicht, sind das, was du zuerst prüfen solltest.

Achte auf den Rathausbereich. Weil die giftige Todesbombe des Giga-Infernoturms alles in der Nähe trifft, macht eine Basis, die das Rathaus neben Infernotürme oder ein Streukatapult stellt, das Kämpfen dort für Angreifer teuer. Andererseits verschenkt ein Rathaus am Rand im Krieg schnell einen Stern, deshalb ist eine zentrale oder fast zentrale Platzierung bei RH14-Kriegsbasen normal.

Bewaffnete Bauhütten sind klein, aber auf einer Kriegsbasis decken sie Lücken zwischen Abteilen ab und bringen zusätzlichen Schaden gegen Helden, die am Rand entlanglaufen. Wähl für Ranglistenkämpfe ein Layout im Kriegsstil: Die Momentaufnahme hält Fallen scharf und Helden in der Verteidigung, du schützt also Sterne und Prozent, nicht Beute. Halte beim Farmen in normalen Kämpfen die Lager und die Beute des Rathauses hinter Mauern.

Weise die Hero Banner so zu, dass mindestens ein Bodenheld und ein Verteidiger, der Luft treffen kann, den Kern abdecken. Der Lakaienprinz fliegt in der Verteidigung, reine Bodentruppen können ihn also nicht treffen.

Häufige Angriffsstrategien auf RH14

Queen Charge Hybrid und Queen Charge LavaLoon gehen von RH13 weiter und werden mit dem Einhorn, das die Königin heilt, stärker. Auf diesem Level tauchen auch Elektrotitanin-Armeen auf, oft kombiniert mit Zaubern, die Schlüsselverteidigungen einfrieren, und Super-Bogenschützen-Zeppelin-Angriffe nutzen den Kampfzeppelin, um Truppen auf der Seite von Rathaus oder Adlerartillerie abzusetzen.

Konter das mit tief stehenden Streukatapulten und Adlerartillerie, Luftabwehren, die nicht alle über einen Lavahund-Weg erreichbar sind, und Riesenbomben auf den Bodenwegen, die Schweinereiter zwischen Verteidigungen nehmen. Halte gegen Zeppelin-Angriffe Luftfeger und Suchende Luftminen auf den Routen zum Kern.

Der Druide taucht in vielen RH14-Armeen als Ersatz für Heiler auf. In den ersten 30 Sekunden heilt er Boden- und Lufttruppen, auch Helden, dann verwandelt er sich in einen Bären, der auf Verteidigungen zielt. Basen, die Flächenverteidigungen dort platzieren, wo ein Helden-Vorstoß langsamer wird, etwa hinter einer Mauerreihe, treffen die Druiden, solange sie noch heilen.

Begleiter kämpfen weiter, nachdem ihr Held ausgeschaltet wurde, also hinterlässt ein Helden-Vorstoß mehr Schaden als auf RH13. Das macht Fallen und Flächenverteidigungen rund um den Helden-Einstieg wertvoller als auf RH13.

Farmen und Ressourcen auf RH14

Dunkles Elixier wird jetzt für Helden, Begleiter und dunkle Truppen gebraucht. Farme also mit Armeen, die das Lager für Dunkles Elixier erreichen, und nutz täglich den Sternebonus. Das Rathaus fasst 3.000.000 Gold, 3.000.000 Elixier und 30.000 Dunkles Elixier, die Angreifer klauen können, also sollte eine Farmbasis es zusammen mit deinen Lagern schützen.

Elixier bezahlt die teuren Level des Begleiterhauses, also plane Elixier für dieses Gebäude ein, bevor du es in Mauern steckst.

Mauern sind auf diesem Level die Ressourcensenke, die nie leer wird. Seit dem Update vom August 2026 brauchen Mauerringe keinen freien Bauarbeiter mehr, also gib sie aus, sobald du sie hast, statt auf eine Lücke im Bauarbeiterplan zu warten. Wenn die Lager fast voll sind und jeder Bauarbeiter beschäftigt ist, steck den Überschuss zuerst in die Mauern rund um den Kern, denn die müssen Angreifer im Krieg durchbrechen.

Fehler, die du vermeiden solltest

  • Begleiter verbessern, die du nicht nutzt, während der Begleiter deiner Königin wartet.
  • Dunkles Elixier vor Helden und Begleitern für dunkle Truppen ausgeben.
  • Das Begleiterhaus spät bauen. Es braucht mehrere Level, bis alle vier RH14-Begleiter freigeschaltet sind.
  • Das Rathaus im Krieg als Köder an den Rand stellen. Meist verschenkt das einen leichten Stern.
  • Bauhütten in Kriegsbasen komplett ignorieren; selbst niedrige Hütten können Lücken decken.
  • Annehmen, der Giga-Infernoturm sei nach seiner Zerstörung harmlos. Die Giftbombe schadet Truppen, die in der Nähe bleiben.

Häufig gestellte Fragen

L.A.S.S.I. kommt zuerst, denn das Begleiterhaus schaltet Begleiter in fester Reihenfolge frei: L.A.S.S.I., Elektroeule, Mächtiger Yak, dann Einhorn. Verbessere den Begleiter, den dein Hauptangriff nutzt, für Queen Charges oft das Einhorn, sobald es freigeschaltet ist.