Rathaus 16 Guide: Kombinierte Verteidigungen und Basen

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Zuletzt geprüft am · Stand nach dem Update vom August 2026, inklusive Totemzauber (eingeführt im November 2025) und den Änderungen an der Ruinenhexe vom August 2026; RH16-Freischaltungen mit dem Clash of Clans Wiki abgeglichen.

Was sich mit Rathaus 16 ändert

RH16 führt kombinierte Verteidigungen ein. Eine Querschläger-Kanone entsteht, indem du zwei Kanonen auf Level 21 kombinierst, ein Multi-Bogenschützenturm aus zwei Bogenschützentürmen auf Level 21. Du kannst jeweils zwei davon bauen. Das Kombinieren ist endgültig, eine in der Bauarbeiterbasis weiterentwickelte Kanone oder ein weiterentwickelter Bogenschützenturm kann nicht verwendet werden, und jede auf deinem Level erlaubte Kombination muss erledigt sein, bevor du auf RH17 verbessern kannst.

Die Querschläger-Kanone feuert auf ein Bodenziel, und der Schuss prallt mit 70 % des Schadens auf ein zweites Ziel innerhalb von 3,5 Feldern ab. Das macht sie stark gegen einen Helden mit Begleiter dahinter oder gegen eine Reihe von Wurzelkriegerinnen. Sie startet mit 20 % mehr Gesundheit als die beiden Kanonen zusammen. Der Multi-Bogenschützenturm trifft bis zu drei Ziele gleichzeitig und startet mit 50 % mehr Gesundheit als die beiden Bogenschützentürme, die er ersetzt.

Heldenhalle 10 hebt die Obergrenzen auf 95 für König und Königin, 80 für den Lakaienprinzen, 70 für den Wächter, 45 für die Königliche Gladiatorin und 15 für den Drachenfürsten. Das Begleiterhaus erreicht Level 10 und bringt Geisterfuchs und Wütende Qualle.

Neue Angriffseinheiten sind der Werfer, eine weitreichende Bodentruppe, die Boden- und Luftziele trifft; die Ruinenhexe, die Trümmer in Ruin Knights verwandelt (seit dem Update vom August 2026 bis zu zehn); der Truppenwerfer, eine stationäre Belagerungsmaschine, die Fässer mit Truppen zu deiner angreifenden Armee schießt; und der Totemzauber, der ein Totem mit viel Gesundheit abwirft, das beim Aufprall Gebäude und Truppen in der Nähe betäubt und Verteidigungen zwingt, neue Ziele zu wählen. Schmied 9 bringt den Betäubungs-Blaster und lässt epische Ausrüstung Level 27 erreichen.

Verbesserungsreihenfolge

Kombinieren funktioniert nur mit Kanonen und Bogenschützentürmen auf Level 21, also ist die erste Aufgabe, diese alten Verteidigungen fertigzumachen. Tu das früh: Verglichen mit RH16-Verbesserungen sind sie billig, und die kombinierten Türme sind viel stärker.

  1. Labor und Heldenhalle 10. Forschung und Helden sind bei jedem Rathaus die langsamsten Teile.
  2. Bring zwei Kanonen und zwei Bogenschützentürme auf Level 21 und kombiniere sie dann zu Querschläger-Kanonen und Multi-Bogenschützentürmen.
  3. Clanburg, Armeelager und die Zauberfabrik, die auf Level 9 den Totemzauber freischaltet.
  4. Dein Hauptangriff. Erforsche den Werfer, die Wurzelkriegerin oder die Lufteinheiten, die du tatsächlich nutzt, plus die Belagerungsmaschine, die deine Clanburg-Truppen transportiert.
  5. Begleiter für deinen Hauptangriff, dann die Helden in der Reihenfolge, in der deine Kriegsangriffe sie brauchen.
  6. Monolith, Streukatapulte, Adlerartillerie, Infernotürme und der Giga-Infernoturm. Die Adlerartillerie muss Level 7 erreichen, bevor du auf RH17 verbessern kannst, wo sie mit dem Rathaus verschmilzt, also lass sie nicht bis zuletzt liegen.
  7. Kombinierte Türme, Zaubertürme, restliche Verteidigungen, Fallen und Mauern.

So wählst du eine Basis auf RH16

Für Krieg und Clankriegsliga schau, wo die Querschläger-Kanonen im Verhältnis zum wahrscheinlichen Heldeneintritt stehen. Eine Querschläger-Kanone, die den Weg einer Königin oder Königlichen Gladiatorin abdeckt, trifft mit jedem Schuss den Helden und prallt auf den Begleiter dahinter ab. Multi-Bogenschützentürme wirken am besten dort, wo mehrere Truppen zusammen ankommen, etwa hinter einem Trichter oder bei Heilern und Druiden, die einen Vorstoß unterstützen.

Kombinierte Verteidigungen bedeuten weniger, aber stärkere Gebäude. Eine Basis, die alle vier kombinierten Türme in einer Ecke bündelt, lässt eine andere Seite schwach, also bevorzuge Basen, in denen die neuen Türme rund um den Kern verteilt sind und Monolith, Streukatapulte und Adlerartillerie unterstützen.

Prüfe auch die Abdeckung der Zaubertürme. Auf RH16 setzen viele Basen einen Zauberturm mit Wut über Adlerartillerie, Rathaus und Infernotürme und einen mit Gift oder Unsichtbarkeit nahe der Seite, an der Helden eintreten.

In Ranglistenkämpfen wird deine gewählte Basis als Snapshot genutzt, mit scharfen Fallen und Helden, die auch während der Verbesserung verteidigen. Trophäen werden anhand von Sternen und Prozentsatz zwischen Angreifer und Verteidiger aufgeteilt, also gewinnt eine Basis, die den Schaden bei Zwei-Sterne-Angriffen niedrig hält, trotzdem Trophäen. Zum Farmen ist eine eigene Basis, die die Lager einmauert, in Ordnung.

Häufige Angriffsstrategien auf RH16

Bodenarmeen aus Yetis oder Superyetis mit Werfern dahinter sind verbreitet: Die Tanks schlucken den Schaden, während die Werfer aus der Distanz treffen. Dagegen helfen Flächenschaden hinter der ersten Mauerschicht, Streukatapulte, deren Kegel die hinter den Tanks aufgereihten Werfer trifft, und Riesenbomben dort, wo sich die Armee ballt.

Armeen mit Wurzelkriegerinnen, oft angeführt von einer Königlichen Gladiatorin oder Königin mit Druiden zur Heilung, bleiben stark. Monolith, Querschläger-Kanonen und Zaubertürme auf Erdbeben sind die Konter, also ist eine Basis ideal, in der diese erst erreichbar sind, nachdem die Kriegerinnen Schaden genommen haben.

Die Ruinenhexe erhöht den Druck spät im Angriff. Sie steht still, bis ein Gebäude zerstört ist, läuft dann zu den Trümmern und verwandelt sie in einen Ruin Knight, also füttern Angriffe, die früh viele äußere Gebäude zerstören, sie. Trümmer in geschlossenen Mauerabteilen erreicht sie nicht, ein weiterer Grund, warum RH16-Kriegsbasen wertvolle Gebäude hinter intakten Mauern halten.

Luftarmeen mit Drachen, Ballons und dem Drachenfürsten tauchen weiterhin auf, und der Totemzauber wird genutzt, um eine Gruppe von Kernverteidigungen kurz zu betäuben, während Truppen heranrücken. Basen, die wertvolle Verteidigungen auseinanderhalten statt sie in einem engen Haufen zu bündeln, verringern, was ein einzelnes Totem oder ein Frostzauber abdecken kann.

Farmen und Ressourcen auf RH16

Das Rathaus fasst 4.000.000 Gold, 4.000.000 Elixier und 40.000 Dunkles Elixier, die Angreifer stehlen können, mehr als auf RH15, also sollte eine Farmbasis es zusammen mit den Lagern schützen. Farme in normalen Mehrspieler-Kämpfen; Ranglistenkämpfe nehmen dem Verteidiger keine Beute ab.

Kombinieren braucht maximierte Kanonen und Bogenschützentürme, was verglichen mit neuen RH16-Verteidigungen billiges Gold ist, also eine gute Verwendung für Gold früh im Level. Setz Mauerringe ein, sobald du sie bekommst, da sie keinen freien Bauarbeiter mehr brauchen.

Fehler, die du vermeiden solltest

  • Die Kanone und den Bogenschützenturm weiterentwickeln, die du kombinieren wolltest. Weiterentwickelte Verteidigungen lassen sich nicht zu einer Querschläger-Kanone oder einem Multi-Bogenschützenturm kombinieren.
  • Die Kombinationen bis zum Ende von RH16 aufschieben. Sie sind für RH17 Pflicht, und die kombinierten Türme verbessern deine Verteidigung sofort.
  • Die Adlerartillerie vernachlässigen. Sie muss vor der Verbesserung auf RH17 Level 7 haben.
  • Alle kombinierten Türme auf eine Seite der Basis stellen.
  • Werfer ohne Tanks davor einsetzen. Sie haben mittlere Gesundheit und sterben ohne Deckung an Flächenschaden.
  • Den Totemzauber dort einsetzen, wo es wenig zu betäuben gibt. Am nützlichsten ist er über einer Gruppe von Kernverteidigungen.

Häufig gestellte Fragen

Erst, wenn jede RH16-Kombination erledigt ist und die Adlerartillerie ihr Maximallevel 7 hat. Ziel sollte auch sein, dass deine Helden nahe an den Obergrenzen von Heldenhalle 10 sind. Die Verbesserung auf RH17 kostet 16.000.000 Gold und dauert ohne Boosts 10 Tage.