Rathaus 5 Guide: Magierturm, Zauber und Verbesserungen

Von , Developer and editor at Cockit

Zuletzt geprüft am · Stand nach dem Update vom 26. Mai 2026, das Heldenhalle und Barbarenkönig auf Rathaus 4 verschoben hat; Freischaltungen am 2026-10-12 mit dem Clash of Clans Wiki abgeglichen.

Was sich mit Rathaus 5 ändert

Die große Neuerung ist der Magierturm. Er trifft Boden- und Lufttruppen mit Flächenschaden und bestraft damit die Gruppen aus Bogenschützen, Barbaren und Ballons, auf die sich die meisten RH5-Angriffe verlassen. Außerdem bekommst du eine dritte Kanone, einen dritten Bogenschützenturm, zwei weitere Bomben (insgesamt vier), zwei Luftbomben und 100 Mauern.

Im Angriff kommt die Zauberfabrik dazu, die den Blitzzauber freischaltet, und Kaserne Level 7, die den Magier freischaltet. Ein drittes Armeelager vergrößert deine Armee, und das Labor kann Level 3 erreichen.

Der Barbarenkönig, den du auf RH4 bekommen hast, kämpft jetzt mit 75 % seiner Werte von Level 1. Er kann weiterhin weder verbessert werden noch verteidigen. Die Verbesserung auf RH5 kostet 150.000 Gold und dauert 6 Stunden, und das Rathaus fasst jetzt 100.000 Gold und 100.000 Elixier, die geklaut werden können, wenn es zerstört wird.

Verbesserungsreihenfolge

Durch den Drei-Tage-Boost nach der Verbesserung kämpfen deine Truppen auf den RH5-Maximalleveln. Greif in dieser Zeit viel an und nutz die zusätzliche Beute, um die neuen Gebäude schnell aufzustellen.

  1. Bau die Zauberfabrik und das dritte Armeelager. Beides macht jeden Angriff sofort stärker.
  2. Bau den Magierturm und verbessere ihn. Er ist auf diesem Level die einzige Flächenverteidigung, die auch Luft abdeckt.
  3. Labor auf Level 3. Erforsche die Truppen deiner Hauptarmee, bevor du den Blitz anfasst.
  4. Kaserne auf Level 7 für Magier, wenn du sie einsetzen willst; lass es vorerst, wenn deine Armee aus Riesen und Bogenschützen besteht.
  5. Luftabwehr, dann die neue Kanone und der neue Bogenschützenturm.
  6. Lager, damit du die 500.000 Gold sparen kannst, die RH6 kostet.
  7. Stell die neuen Bomben und Luftbomben auf, dann Mauern, Sammler und die restlichen Verteidigungen.

So wählst du eine Basis auf RH5

Du hast weiterhin keine Trophäen zu verteidigen, da Ranglistenkämpfe erst auf RH7 starten. Wähl also ein Layout für Beute und nutz ein Kriegslayout nur, wenn dein Clan im Krieg ist. Eine gute RH5-Basis hält Rathaus, Luftabwehr und Magierturm in der Mitte nah beieinander, während Bogenschützentürme sie aus einem etwas weiteren Ring decken.

Der Magierturm hat eine kurze Reichweite und hilft nur, wenn die Truppen zu ihm kommen. Stell ihn dorthin, wo ein Angriff durchmuss, neben die Luftabwehr oder hinter die erste Mauerreihe zur offensten Seite. Ein Magierturm in der Ecke deckt fast nichts ab.

Luftbomben verursachen Flächenschaden an Gruppen von Lufttruppen und sind damit die beste Falle gegen Ballons. Platzier sie auf dem Weg zwischen Rand und Luftabwehr. Normale Bomben gehören in die Nähe von Rathaus und Lagern, wo Gruppen aus Bogenschützen und Barbaren zum Kämpfen stehen bleiben.

Häufige Angriffsstrategien auf RH5

Riesen mit Magiern dahinter sind der klassische RH5-Angriff. Die Riesen stecken die Treffer der Verteidigungen ein, während die Magier mit Flächenschaden Gebäude räumen. Magier haben wenig Lebenspunkte, also setz sie erst ein, wenn die Riesen schon unter Beschuss stehen, und halt sie von Magierturm und Minenwerfer fern, bis diese zerstört sind.

Ballons funktionieren weiter gegen Basen mit einer Schwachstelle, jetzt mit dem Blitz als Rückendeckung. Der Blitz ist dein einziger Zauber, und die meisten Spieler heben ihn für eine einzelne Verteidigung auf, die sonst die Hauptarmee stoppen würde, etwa die Luftabwehr vor einem Ballon-Vorstoß oder einen Magierturm, der den Kern deckt. Prüf, was dein Blitzlevel diesem Gebäude tatsächlich antut, bevor du dich darauf verlässt.

Lass den Barbarenkönig und die Barbarenpuppe auf einer Seite Schaden schlucken, während die Hauptarmee von einer anderen hereinkommt. Da es im Heimatdorf keine Ausbildungszeiten gibt, kannst du günstig verschiedene Armeen testen und die behalten, die in den Kriegen deines Clans am besten funktioniert.

Farmen und Ressourcen auf RH5

Ab RH5 liegt der Anteil an gelagertem Gold und Elixier, den ein Angreifer holen kann, weiterhin bei 20 %, ist aber auf 200.000 begrenzt. Sammler geben 50 % ihres Inhalts ab, also leer sie, bevor du dich ausloggst. Eine Gegnersuche kostet 150 Gold pro Basis.

Schließ den Sternebonus an jedem Tag ab, an dem er verfügbar ist. Da die Beute gegen niedrigere Rathäuser sinkt, greif weiter RH5- und RH6-Basen mit vollen Sammlern an.

Fehler, die du vermeiden solltest

  • Den Magierturm an den Rand stellen, wo Bogenschützen ihn von außerhalb seiner Reichweite zerstören können.
  • Den Blitz vor deinen Haupttruppen erforschen. Ein einzelner Zauber ändert das Ergebnis selten so stark wie stärkere Truppen.
  • Magier zuerst einsetzen. Ohne Tank davor sterben sie an fast allem.
  • Luftbomben direkt an der Mauer lassen, wo ein einzelner Ballon sie auslöst.
  • Die Zauberfabrik zuletzt bauen. Sie kostet Elixier, nicht Gold, und kann daher vom ersten Tag an parallel zu deinen Verteidigungsverbesserungen laufen.
  • Mit einem Magierturm auf Level 1 zu RH6 rushen. Die nächsten Rathäuser bringen mehr Luftangriffe, und dieser Turm ist Teil deiner Antwort.

Häufig gestellte Fragen

Zauberfabrik Level 1 schaltet den Blitzzauber frei. Die Heilung kommt mit Zauberfabrik Level 2 auf Rathaus 6.