Guía del TH13: mejoras, bases y ataques

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Última revisión: · Refleja el juego tras la actualización de agosto de 2026 (el Ayuntamiento 18 es el nivel más alto); desbloqueos del TH13 comprobados en la Clash of Clans Wiki.

Qué cambia en el Ayuntamiento 13

La defensa estrella es la Catapulta, y obtienes dos. Lanza una roca que se parte al impactar y daña a las tropas en un cono detrás del primer objetivo, así que las filas de tropas que avanzan una detrás de otra reciben más daño. Puede disparar a tierra o a aire, pero cada disparo solo daña a uno de los dos, y tiene un punto ciego cerca del edificio. Igual que el Águila de artillería y las Torres infernales, necesita recargarse para seguir funcionando.

El arma del propio Ayuntamiento pasa a ser la Giga torre infernal. Dispara rayos infernales a varios objetivos a la vez, solo despierta cuando el Ayuntamiento recibe daño o el ataque llega al 51 % de destrucción, y deja una bomba final que ralentiza a las tropas cuando cae el Ayuntamiento. Mientras no despierta, las tropas que atacan defensas, como los Gigantes y los Montapuercos, ignoran el Ayuntamiento.

El Consejo heroico de nivel 7 desbloquea la Luchadora real y un cuarto espacio de héroe. Con el Rey bárbaro, la Reina arquera, el Príncipe esbirro, el Gran centinela y la Luchadora real disponibles, ahora eliges cuatro héroes para atacar y cuatro estandartes heroicos para defender, y los dos grupos no tienen por qué coincidir. El Consejo heroico 7 limita al Rey y a la Reina a 75, al Príncipe esbirro y al Centinela a 50, y a la Luchadora real a 25.

En ataque puedes desbloquear el Montadragones, el Centinela aprendiz (una tropa terrestre de apoyo con un aura de vida), las máquinas de asedio Cuartel de asedio y Lanzatroncos, y el Hechizo de invocación. La Herrería de nivel 6 añade el equipo Libro curativo y sube los límites del equipo común y épico a 15 y 18.

Prioridad de mejoras

Toma esto como un orden para tus primeros constructores y el Laboratorio, no como una regla que tengas que terminar antes de seguir. Mantén al menos un constructor en los héroes casi todo el tiempo, porque los niveles de los héroes deciden más ataques de guerra que cualquier defensa.

  1. Primero el Laboratorio y el Consejo heroico. El Laboratorio mueve todo el nivel, y el Consejo heroico 7 es lo que desbloquea la Luchadora real y el cuarto espacio.
  2. Las dos Catapultas. Son nuevas, cubren una gran zona, y una Catapulta de nivel uno ya cambia cómo recorren tu base las Queen Charges y los ataques aéreos.
  3. Castillo del clan, Campamentos y el Caldero de hechizos. Más capacidad de tropas y refuerzos más fuertes ayudan a cualquier ejército que uses en este nivel.
  4. Tu ataque principal en el Laboratorio. Elige un ejército de guerra, por ejemplo Hybrid (Montapuercos y Mineros) o un ejército aéreo, e investiga solo lo que use antes de ampliar.
  5. Luchadora real y Reina arquera, y luego los demás héroes. Mantén un constructor en los héroes mientras el resto avanza con las defensas.
  6. Águila de artillería, Torres infernales y Ballestas, y luego la Giga torre infernal. Son las defensas que más a menudo deciden si un ataque logra tres estrellas.
  7. Herrería, luego defensas de área y aéreas, y trampas y muros al final. Los muros son un buen destino para los recursos sobrantes cuando los constructores están ocupados.

Cómo elegir base en el TH13

Para guerra y Liga de guerras de clanes, mira primero dónde están las Catapultas y el Águila de artillería. Una Queen Charge consiste en enviar a la Reina arquera con Curanderas por el borde para quitar defensas clave antes de que entre el ejército principal, así que una base que deja una Catapulta a uno o dos compartimentos del borde le regala al atacante un objetivo fácil. Las buenas bases de guerra de TH13 mantienen las dos Catapultas lo bastante dentro para que la Reina tenga que gastar hechizos para alcanzarlas, y cubren el punto ciego de la Catapulta con defensas de corto alcance.

El Águila de artillería permanece inactiva hasta que se despliegan 200 espacios, y cada héroe cuenta como 25 de ellos. Un Águila central castiga a los atacantes que inundan la base tarde, así que comprueba que no se pueda alcanzar con un carril de Lanzatroncos o con una Queen Charge temprana. Separa los Cohetes de defensa y los Controladores aéreos para que una sola ruta de Sabueso de lava no llegue a todos.

Las batallas competitivas usan una instantánea de la distribución que elijas, con las trampas siempre activas y los héroes defendiendo incluso mientras se mejoran. Eso hace de una base de guerra anti tres estrellas la elección adecuada para las competitivas, mientras que para farmear en batallas normales puedes usar una distribución que proteja los almacenes y el Almacén de elixir oscuro.

En defensa, asigna los estandartes heroicos a los héroes que aguantan bien una zona. La Luchadora real y la Reina arquera son difíciles de sacar, y un estandarte del Príncipe esbirro cubre el aire.

Estrategias de ataque habituales en el TH13

Queen Charge Hybrid y Queen Charge LavaLoon son las estrategias que más verás en las guerras de TH13. La Reina y las Curanderas toman un lado, a menudo con una Catapulta o unos Cohetes de defensa como objetivo, y luego los Montapuercos y Mineros, o los Sabuesos de lava y Globos bombásticos, limpian el resto. Las bases las contrarrestan con Conjuntos de explosivos en los caminos probables de los Montapuercos, Minas de rastreo aéreo cerca de los Cohetes de defensa a los que irán los Globos y las Catapultas lejos de la entrada de la Reina.

Los Montadragones, los Dragones eléctricos y los ejércitos de Yeti smash también son comunes, normalmente con el Cuartel de asedio o el Lanzatroncos para entrar al núcleo. Contra los Montadragones, una Catapulta central y Torres infernales de un objetivo son tus mejores herramientas. Contra los carriles de Lanzatroncos, evita los muros largos y rectos que llevan el tronco directo al Ayuntamiento o al Águila de artillería.

Espera que los atacantes usen Hechizos de hielo sobre la Giga torre infernal o las Catapultas. Las bases con varias defensas de gran valor agrupadas en el núcleo hacen más difícil cubrirlo todo con los hechizos disponibles.

Farmeo y recursos en el TH13

El propio Ayuntamiento guarda 2.000.000 de oro, 2.000.000 de elixir y 20.000 de elixir oscuro que pueden robarse, así que vale la pena protegerlo en una distribución de farmeo. Usa las batallas multijugador normales para el botín, ya que las batallas competitivas no quitan botín a los defensores. Los ejércitos baratos que atacan recolectores y almacenes del borde, como Duendes con unos cuantos Rompemuros, mantienen ocupados tu Laboratorio y tus constructores con poco coste de ejército.

El elixir oscuro es el recurso ajustado para los héroes en este nivel. Mejora pronto los Extractores de elixir oscuro y gasta el elixir oscuro en héroes antes que en tropas oscuras que no usas en tu ejército principal.

Errores que evitar

  • Pasar con prisa al TH14 con héroes bajos. Los niveles de los héroes se mantienen, y unos héroes débiles complican cada guerra posterior.
  • Investigar todas las tropas. Elige uno o dos ejércitos y lleva al máximo lo que usan.
  • Dejar una Catapulta cerca del borde, donde una Queen Charge puede quitarla gratis.
  • Olvidar el punto ciego de la Catapulta. Pon una defensa de corto alcance o trampas a su lado.
  • Usar la misma distribución para farmear y para las competitivas. Una base de guerra protege estrellas; una base de farmeo protege botín.
  • Asignar los estandartes solo a héroes ofensivos sin pensar en la cobertura defensiva.

Preguntas frecuentes

Cuando tus héroes estén cerca de los límites del Consejo heroico 7 (75 para el Rey y la Reina, 50 para el Centinela y el Príncipe esbirro, 25 para la Luchadora real) y tu ataque principal esté totalmente investigado. Mejorar al TH14 cuesta 12.000.000 de oro y tarda 7 días y 12 horas antes de cualquier ventaja.