Guía del TH16: defensas fusionadas, mejoras y bases
Escrito por Hüseyin İriş, Developer and editor at Cockit
Última revisión: · Refleja el juego tras la actualización de agosto de 2026, incluidos el Hechizo de tótem (añadido en noviembre de 2025) y los cambios de la Bruja caída de agosto de 2026; desbloqueos del TH16 comprobados en la Clash of Clans Wiki.
Qué cambia en el Ayuntamiento 16
El TH16 introduce las defensas fusionadas. Un Cañón con rebote se construye fusionando dos Cañones de nivel 21, y una Torre de arqueras múltiple fusionando dos Torres de arqueras de nivel 21. Puedes construir dos de cada. La fusión es permanente, no se puede usar un Cañón o una Torre de arqueras que se haya perfeccionado en la Base del constructor, y todas las fusiones permitidas en tu nivel deben estar hechas antes de poder mejorar al TH17.
El Cañón con rebote dispara a un objetivo terrestre y el proyectil rebota hacia un segundo objetivo a menos de 3,5 casillas con el 70 % del daño. Eso lo hace fuerte contra un héroe seguido de un animal, o contra una fila de Druidas salvajes. Empieza con un 20 % más de vida que los dos Cañones juntos. La Torre de arqueras múltiple golpea hasta a tres objetivos a la vez y empieza con un 50 % más de vida que las dos Torres de arqueras a las que sustituye.
El Consejo heroico 10 sube los límites a 95 para el Rey y la Reina, 80 para el Príncipe esbirro, 70 para el Centinela, 45 para la Luchadora real y 15 para el Duque dragón. La Caseta de animales llega al nivel 10 y añade el Zorro espiritual y la Medusa furiosa.
Las nuevas unidades ofensivas son el Lancero, una tropa terrestre de largo alcance que ataca a tierra y aire; la Bruja caída, que convierte los escombros en caballeros caídos (hasta diez desde la actualización de agosto de 2026); el Lanzatropas, una máquina de asedio fija que dispara barriles de tropas para tu ejército atacante; y el Hechizo de tótem, que suelta un tótem con mucha vida que aturde a los edificios y tropas cercanos al aterrizar y obliga a las defensas a cambiar de objetivo. La Herrería 9 añade la Pistola aturdidora y permite que el equipo épico llegue al nivel 27.
Prioridad de mejoras
La fusión solo funciona con Cañones y Torres de arqueras de nivel 21, así que la primera tarea es terminar esas defensas antiguas. Hazlo pronto: son baratas comparadas con las mejoras del TH16, y las torres fusionadas son mucho más fuertes.
- Laboratorio y Consejo heroico 10. La investigación y los héroes son lo más lento de cada Ayuntamiento.
- Lleva dos Cañones y dos Torres de arqueras al nivel 21 y luego fusiónalos en Cañones con rebote y Torres de arqueras múltiples.
- Castillo del clan, Campamentos y el Caldero de hechizos, que desbloquea el Hechizo de tótem en el nivel 9.
- Tu ataque principal. Investiga los Lanceros, los Druidas salvajes o las unidades aéreas que de verdad usas, más la máquina de asedio que lleva las tropas de tu Castillo del clan.
- Los animales de tu ataque principal y luego los héroes en el orden en que dependen de ellos tus ataques de guerra.
- Monolito, Catapultas, Águila de artillería, Torres infernales y Giga torre infernal. El Águila de artillería tiene que llegar al nivel 7 antes de que puedas mejorar al TH17, donde se fusiona con el Ayuntamiento, así que no la dejes para el final.
- Torres fusionadas, Torres de hechizos, el resto de defensas, trampas y muros.
Cómo elegir base en el TH16
Para guerra y Liga de guerras de clanes, mira dónde están los Cañones con rebote respecto a la entrada probable de los héroes. Un Cañón con rebote que cubre el camino de una Reina o una Luchadora real golpeará al héroe y rebotará hacia el animal que lo sigue en cada disparo. Las Torres de arqueras múltiples funcionan mejor donde llegan varias tropas juntas, como detrás de un embudo o cerca de las Curanderas y los Druidas que apoyan una incursión.
Defensas fusionadas significa menos edificios, pero más fuertes. Una base que agrupa las cuatro torres fusionadas en una esquina deja otro lado débil, así que prefiere distribuciones en las que las nuevas torres estén repartidas alrededor del núcleo y apoyen al Monolito, las Catapultas y el Águila de artillería.
Revisa también la cobertura de las Torres de hechizos. En el TH16 muchas bases ponen una Torre de hechizos de furia sobre el Águila de artillería, el Ayuntamiento y las Torres infernales, y una torre de veneno o de invisibilidad cerca del lado por el que entran los héroes.
En las batallas competitivas tu distribución elegida se usa como instantánea, con las trampas activas y los héroes defendiendo incluso mientras se mejoran. Los trofeos se reparten entre atacante y defensor según estrellas y porcentaje, así que una base que contiene el daño en ataques de dos estrellas también gana trofeos. Para farmear, sirve una distribución aparte que encierre los almacenes tras los muros.
Estrategias de ataque habituales en el TH16
Son comunes los ejércitos terrestres basados en Yetis o Superyetis con Lanceros detrás: los tanques absorben el daño mientras los Lanceros golpean a distancia. Las defensas que castigan esto son el daño de área colocado detrás de la primera capa de muros, las Catapultas cuyo cono alcanza a los Lanceros alineados tras los tanques, y los Conjuntos de explosivos donde el ejército se amontona.
Los ejércitos de Druidas salvajes, a menudo encabezados por una Luchadora real o la Reina con Druidas para curar, siguen siendo fuertes. El Monolito, los Cañones con rebote y las Torres de hechizos con terremoto son la respuesta, así que lo ideal es una base donde solo se pueda llegar a ellos después de que los Druidas salvajes hayan recibido daño.
La Bruja caída añade presión al final de un ataque. Se queda quieta hasta que se destruye un edificio, luego camina hasta los escombros y los convierte en un caballero caído, así que los ataques que destruyen pronto muchos edificios exteriores la alimentan. No puede llegar a escombros encerrados en compartimentos de muros cerrados, otra razón por la que las bases de guerra de TH16 mantienen los edificios valiosos tras muros intactos.
Siguen apareciendo ejércitos aéreos con Dragones, Globos bombásticos y el Duque dragón, y el Hechizo de tótem se usa para aturdir un momento a un grupo de defensas del núcleo mientras las tropas se acercan. Las bases que separan las defensas de gran valor, en lugar de agruparlas en un solo bloque, reducen lo que puede cubrir un solo tótem o un solo hielo.
Farmeo y recursos en el TH16
El Ayuntamiento guarda 4.000.000 de oro, 4.000.000 de elixir y 40.000 de elixir oscuro que los atacantes pueden robar, más que en el TH15, así que una base de farmeo debe protegerlo junto con los almacenes. Farmea en batallas multijugador normales; las batallas competitivas no quitan botín al defensor.
La fusión necesita Cañones y Torres de arqueras al máximo, lo que cuesta poco oro comparado con las nuevas defensas del TH16, así que es un buen uso del oro al principio del nivel. Usa los Anillos de muros según los consigas, ya que ya no necesitan un constructor libre.
Errores que evitar
- Perfeccionar el Cañón y la Torre de arqueras que pensabas fusionar. Las defensas perfeccionadas no pueden fusionarse en un Cañón con rebote ni en una Torre de arqueras múltiple.
- Dejar las fusiones para el final del TH16. Son obligatorias para el TH17 y las torres fusionadas mejoran tu defensa desde el primer momento.
- Descuidar el Águila de artillería. Debe estar en el nivel 7 antes de la mejora al TH17.
- Poner todas las torres fusionadas en un mismo lado de la base.
- Usar Lanceros sin tanques delante. Tienen una vida moderada y mueren por el daño de área si no están cubiertos.
- Usar el Hechizo de tótem donde hay poco que aturdir. Es más útil sobre un grupo de defensas del núcleo.