Guía del TH18: guardianes, mejoras, bases y ataques

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Última revisión: · Refleja la actualización de agosto de 2026; el Ayuntamiento 18 (añadido en noviembre de 2025) es el nivel de Ayuntamiento más alto a fecha de esta revisión.

Qué cambia en el Ayuntamiento 18

La Artillería infernal desaparece. En el TH18 el Ayuntamiento lo defiende un guardián: eliges uno, se coloca encima del Ayuntamiento antes de la batalla y salta al suelo para luchar cuando hay enemigos a su alcance. La wiki recoge tres guardianes: la Tiradora (la predeterminada, una atacante a distancia que supera en alcance a los Lanzallamas), el Destructor (daño de área cuerpo a cuerpo contra tierra y aire, que se enfurece con un 60 % más de daño y velocidad si se destruye el Ayuntamiento) y el Arrojatroncos (lanza un tronco que daña y empuja hacia atrás a tropas terrestres y aéreas). Los guardianes se mejoran con constructores y no pueden defender en batallas multijugador normales mientras se mejoran, pero siguen defendiendo en otros modos.

Como se elimina el arma, el Ayuntamiento deja de ser un edificio defensivo. Los guardianes tampoco son héroes: las Cazadoras de héroes no los priorizan, la furia de una Torre de hechizos les hace todo su efecto, las Curanderas y los Druidas defensores pueden curarlos y el veneno solo les aplica el 30 % de su efecto.

La Torre vengativa es nueva y, como el Monolito, usa elixir oscuro. Empieza cada batalla inactiva y se hace más fuerte en tres fases a medida que se destruyen edificios, con disparos más rápidos y que rebotan en las fases superiores. Dos Torres de mago de nivel 17 pueden fusionarse en una Torre de supermagos, que lanza un rayo en cadena desde 8 casillas que puede saltar hasta a 15 objetivos más; el TH18 permite dos.

El Puesto de artesanía es un edificio gratuito de 3x3 que se convierte en una de tres defensas artesanales. Puedes cambiar entre ellas sin coste, y cada una tiene tres módulos que mejoras con constructores, mientras la defensa sigue defendiendo durante las mejoras. El conjunto de defensas artesanales cambia en cada fase de artesanía, más o menos cada cuatro meses. El Consejo heroico 12 sube los límites a 110 para el Rey y la Reina, 95 para el Príncipe esbirro, 85 para el Gran centinela, 55 para la Luchadora real y 25 para el Duque dragón, y la Caseta de animales añade el Cuervo avaricioso.

Prioridad de mejoras

El TH18 no añade ninguna tropa de Cuartel, máquina de asedio ni hechizo nuevos; los últimos llegaron en el TH17 y antes. Tu ataque crece mediante los niveles de los héroes, el equipo, los animales y niveles de tropa más altos, mientras que la defensa crece con los nuevos edificios de abajo.

  1. Laboratorio y Consejo heroico 12. Los niveles más altos de tropas y héroes son las principales mejoras ofensivas en este nivel.
  2. El guardián que elijas. Es la única protección del Ayuntamiento, así que sube pronto al menos un guardián. Cada guardián llega actualmente hasta el nivel 5.
  3. Fusiones de Torres de supermagos. Lleva dos Torres de mago al nivel 17, fusiónalas y repite.
  4. Torre vengativa. Usa elixir oscuro, así que planifícala junto al gasto en héroes y animales.
  5. Módulos del Puesto de artesanía en la defensa artesanal que usas. Los módulos de una misma defensa se mejoran de uno en uno.
  6. Animales para tu ataque de guerra, incluido el Cuervo avaricioso si tu Queen Walk o Queen Charge lo usa, y equipo en la Herrería.
  7. El resto de defensas, supercargas, trampas y muros. Solo 200 de los 325 muros pueden llegar al nivel 19.

Cómo elegir base en el TH18

Los guardianes empiezan sobre el Ayuntamiento, así que la posición del Ayuntamiento decide ahora dónde lucha primero tu guardián. En guerra y en la Liga de guerras de clanes, un Ayuntamiento central permite a la Tiradora cubrir el núcleo con su largo alcance, y un Destructor colocado allí se queda cerca de los edificios que protege. Un Ayuntamiento en el borde manda al guardián contra las primeras tropas que suelta el atacante.

Revisa después la Torre vengativa. Está inactiva al principio y puede destruirse en ese estado, así que una Torre vengativa cerca del borde puede eliminarse antes de que llegue a disparar. En lo más profundo del núcleo sigue en pie cuando ya han caído suficientes edificios para alcanzar sus fases más fuertes, justo cuando un atacante intenta cerrar las tres estrellas.

Las Torres de supermagos van cerca del núcleo y de los Cohetes de defensa, donde convergen los grupos de tropas y las unidades aéreas, ya que el rayo en cadena premia los objetivos agrupados. Mira qué defensa artesanal usa la base y si esa opción sigue existiendo en la fase de artesanía actual, porque los diseños antiguos pueden contar con una defensa que ya salió de la rotación.

Para las batallas competitivas usa una distribución de estilo guerra. La instantánea mantiene las trampas activas y los héroes defendiendo incluso mientras se mejoran, y los trofeos se reparten según estrellas y porcentaje, así que dejar a los atacantes en dos estrellas bajas también te da trofeos. Guarda una distribución de farmeo aparte para las batallas normales si quieres proteger el botín.

Estrategias de ataque habituales en el TH18

Las guías de estrategia de 2026 señalan a los Druidas salvajes con Yetis o Superyetis, las cargas de la Luchadora real y los ejércitos de Gólems meteóricos como los principales ataques de guerra terrestres del TH18, con los ataques aéreos de Dragones eléctricos y Duque dragón como alternativas. En este nivel los niveles del equipo de los héroes importan tanto como el propio ejército.

Los Druidas salvajes y los Yetis se contrarrestan con el Monolito, los Cañones con rebote, los Escupellamas orientados hacia su entrada y las Torres de hechizos con terremoto. Contra los ataques aéreos, las Torres de supermagos cerca de los Cohetes de defensa y las Minas de rastreo aéreo en el camino probable del Duque dragón son las que más trabajan. Contra los Gólems meteóricos, la respuesta es el daño de área que alcance a las dos mitades tras un lanzamiento.

Los atacantes también tienen que tener en cuenta a tu guardián. El empuje del Arrojatroncos y el daño de área del Destructor castigan a las tropas que se amontonan alrededor del Ayuntamiento, mientras que la Tiradora golpea desde lejos, así que un Ayuntamiento colocado donde tiene que pasar el embudo del atacante le obliga a ocuparse de él al principio o al final del ataque.

Farmeo y recursos en el TH18

El Ayuntamiento guarda 5.000.000 de oro, 5.000.000 de elixir y 50.000 de elixir oscuro que los atacantes pueden robar, la mayor cantidad de todos los niveles. Farmea en batallas multijugador normales; las batallas competitivas no quitan botín a los defensores.

El elixir oscuro va justo porque los héroes, los animales, el Monolito y la Torre vengativa lo usan. Las mejoras de módulos de las defensas artesanales dan Piedras chispeantes para la Fancy Shop, y los Anillos de muros ya no necesitan un constructor libre, así que úsalos en cuanto los tengas.

Errores que evitar

  • Mejorar tu único guardián activo justo antes de una larga sesión de farmeo. No puede defender en batallas normales mientras se mejora.
  • Colocar la Torre vengativa donde pueda destruirse antes de activarse.
  • Copiar una base de TH17. Da por hecho un arma del Ayuntamiento que ya no existe.
  • Poner el Ayuntamiento en el borde, lo que manda a tu guardián contra la primera oleada del atacante.
  • Ignorar la fase de artesanía. Las mejoras de módulos en una defensa artesanal que está a punto de salir de la rotación pueden valer menos de lo que parece.
  • Tratar el Ayuntamiento como una defensa a efectos de objetivo de las tropas. En el TH18 las tropas que atacan defensas no lo cuentan como tal.

Preguntas frecuentes

La Tiradora es la predeterminada y cubre el núcleo a distancia. El Destructor encaja en bases donde los atacantes deben luchar en el Ayuntamiento, ya que se enfurece si este cae. El empuje del Arrojatroncos desordena los grupos de tropas. Elige uno y mejóralo primero.