Guide HDV13 : améliorations, bases et attaques
Écrit par Hüseyin İriş, Developer and editor at Cockit
Dernière vérification : · Reflète le jeu après la mise à jour d'août 2026 (l'Hôtel de ville 18 est le niveau maximal) ; déblocages HDV13 vérifiés sur le Clash of Clans Wiki.
Ce qui change à l'HDV13
La défense phare est la Catapulte erratique, et tu en obtiens deux. Elle lance un rocher qui éclate à l'impact et blesse les troupes dans un cône derrière la première cible : les files de troupes qui avancent l'une derrière l'autre prennent le plus de dégâts. Elle peut tirer au sol ou dans les airs, mais chaque tir ne touche que l'un des deux, et elle a un angle mort près du bâtiment. Comme l'Aigle artilleur et les Tours de l'enfer, elle doit être rechargée pour continuer à fonctionner.
L'arme de l'Hôtel de ville devient la Giga tour de l'enfer. Elle tire des rayons infernaux sur plusieurs cibles à la fois, ne se réveille que lorsque l'Hôtel de ville est endommagé ou que l'attaque atteint 51 % de destruction, et laisse une bombe qui ralentit les troupes quand l'Hôtel de ville tombe. Tant qu'elle dort, les troupes qui ciblent les défenses, comme les Géants et les Chevaucheurs de cochon, ignorent l'Hôtel de ville.
Le Hall des héros niveau 7 débloque la Championne royale et un quatrième emplacement de héros. Avec le Roi des barbares, la Reine des archères, le Prince gargouille, le Grand gardien et la Championne royale disponibles, tu choisis désormais quatre héros pour l'attaque et quatre bannières de héros pour la défense, et les deux ensembles n'ont pas à correspondre. Le Hall des héros 7 plafonne le Roi et la Reine à 75, le Prince gargouille et le Gardien à 50, et la Championne royale à 25.
En attaque, tu peux débloquer le Chevaucheur de dragon, l'Apprenti gardien (une troupe de soutien terrestre avec une aura de points de vie), les engins de siège Caserne de siège et Lance-bûches, et le Sort de rappel. Le Forgeron niveau 6 ajoute l'équipement Grimoire de guérison et relève les plafonds de l'équipement commun et épique à 15 et 18.
Priorités d'amélioration
Prends cet ordre comme un guide pour tes premiers ouvriers et le Laboratoire, pas comme une règle à terminer avant de passer à la suite. Garde au moins un ouvrier sur les héros presque en permanence, car les niveaux des héros décident de plus d'attaques de guerre que n'importe quelle défense.
- Laboratoire et Hall des héros d'abord. Le Laboratoire fait tourner tout le niveau, et le Hall des héros 7 débloque la Championne royale et le quatrième emplacement.
- Les deux Catapultes erratiques. Elles sont nouvelles, elles couvrent une grande zone, et une Catapulte erratique niveau 1 change déjà le trajet des Queen Charges et des attaques aériennes dans ta base.
- Château de clan, Camps militaires et Usine de sorts. Plus de capacité de troupes et des renforts plus forts aident chaque armée que tu joueras à ce niveau.
- Ton attaque principale au Laboratoire. Choisis une armée de guerre, par exemple l'Hybrid (Chevaucheurs de cochon et Mineurs) ou une armée aérienne, et ne recherche que ce qu'elle utilise avant de te diversifier.
- Championne royale et Reine des archères, puis les autres héros. Garde un ouvrier sur les héros pendant que les autres avancent sur les défenses.
- Aigle artilleur, Tours de l'enfer et Arcs-X, puis la Giga tour de l'enfer. Ce sont les défenses qui décident le plus souvent si une attaque fait trois étoiles.
- Forgeron, puis défenses de zone et aériennes, pièges et Remparts en dernier. Les Remparts sont un bon usage des ressources en trop une fois les ouvriers occupés.
Comment choisir une base à l'HDV13
Pour la guerre et la Ligue de guerre de clans, regarde d'abord où se trouvent les Catapultes erratiques et l'Aigle artilleur. Une Queen Charge consiste à envoyer la Reine des archères avec des Guérisseuses le long du bord pour éliminer des défenses clés avant l'entrée de l'armée principale : une base qui laisse une Catapulte erratique à un ou deux compartiments du bord offre une cible facile à l'attaquant. Les bonnes bases de guerre HDV13 gardent les deux Catapultes erratiques assez profond pour que la Reine doive dépenser des sorts pour les atteindre, et couvrent leur angle mort avec des défenses à courte portée.
L'Aigle artilleur reste inactif tant que 200 places n'ont pas été déployées, et chaque héros en compte 25. Un Aigle central punit les attaquants qui inondent la base tard : vérifie qu'il n'est pas accessible par un couloir de Lance-bûches ou par une Queen Charge précoce. Écarte les Défenses anti-aériennes et les Propulseurs d'air pour qu'un seul trajet de Molosse de lave ne puisse pas tous les atteindre.
Les combats classés utilisent un instantané de la disposition que tu choisis, avec les pièges toujours armés et les héros qui défendent même pendant une amélioration. Une base de guerre anti-trois étoiles est donc le bon choix pour les combats classés, tandis que pour farmer en combats normaux, tu peux utiliser une disposition qui protège plutôt les réserves et le Réservoir d'élixir noir.
En défense, attribue les bannières de héros aux héros qui tiennent bien une zone. La Championne royale et la Reine des archères sont difficiles à attirer dehors, et une bannière du Prince gargouille couvre l'air.
Stratégies d'attaque courantes à l'HDV13
Queen Charge Hybrid et Queen Charge LavaLoon sont les stratégies que tu verras le plus en guerre HDV13. La Reine et les Guérisseuses prennent un côté, souvent avec une Catapulte erratique ou une Défense anti-aérienne pour cible, puis les Chevaucheurs de cochon et les Mineurs, ou les Molosses de lave et les Ballons, nettoient le reste. Les bases les contrent en gardant des Bombes géantes sur les trajets probables des Chevaucheurs, en plaçant des Mines chercheuses près des Défenses anti-aériennes que visent les Ballons, et en tenant les Catapultes erratiques loin de l'entrée de la Reine.
Les Chevaucheurs de dragon, les Électro-dragons et les armées de Yeti smash sont aussi courants, généralement avec la Caserne de siège ou le Lance-bûches pour percer jusqu'au cœur. Contre les Chevaucheurs de dragon, une Catapulte erratique centrale et des Tours de l'enfer en cible unique sont tes meilleurs outils. Contre les couloirs de Lance-bûches, évite les longs Remparts droits qui mènent la bûche directement à l'Hôtel de ville ou à l'Aigle artilleur.
Attends-toi à ce que les attaquants utilisent des Sorts de gel sur la Giga tour de l'enfer ou les Catapultes erratiques. Les bases qui regroupent plusieurs défenses de grande valeur au cœur rendent plus difficile de tout couvrir avec les sorts disponibles.
Farm et ressources à l'HDV13
L'Hôtel de ville lui-même contient 2 000 000 d'Or, 2 000 000 d'Élixir et 20 000 d'Élixir noir qui peuvent être volés : il vaut la peine de le protéger dans une disposition de farm. Utilise les combats multijoueurs normaux pour le butin, puisque les combats classés ne prennent pas de butin aux défenseurs. Des armées bon marché qui ciblent les collecteurs et les réserves au bord, comme des Gobelins avec quelques Sapeurs, occupent ton Laboratoire et tes ouvriers pour un faible coût d'armée.
L'Élixir noir est la ressource tendue pour les héros à ce niveau. Améliore tôt les Foreuses d'élixir noir et dépense l'Élixir noir dans les héros avant les troupes noires que tu n'utilises pas dans ton armée principale.
Erreurs à éviter
- Foncer vers l'HDV14 avec des héros faibles. Les niveaux des héros sont conservés, et des héros faibles compliquent chaque guerre suivante.
- Rechercher toutes les troupes. Choisis une ou deux armées et monte au maximum ce qu'elles utilisent.
- Laisser une Catapulte erratique près du bord, où une Queen Charge peut la prendre gratuitement.
- Oublier l'angle mort de la Catapulte erratique. Place une défense à courte portée ou des pièges à côté.
- Utiliser la même disposition pour le farm et les combats classés. Une base de guerre protège les étoiles ; une base de farm protège le butin.
- Attribuer les bannières uniquement aux héros offensifs sans penser à la couverture défensive.