Guides Clash of Clans
Des guides clairs pour chaque niveau d'Hôtel de ville : ce qui change, quoi améliorer en premier et comment choisir une base.
Guides d'Hôtel de ville
Guide HDV4 : améliorations, bases et attaques
L'Hôtel de ville 4 te donne désormais le Hall des héros et un Roi des barbares à mi-puissance, mais il ne fait qu'attaquer et ne peut pas encore être amélioré.
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Guide HDV5 : Tour de sorciers, sorts et améliorations
L'Hôtel de ville 5 apporte ta première défense à dégâts de zone, la Tour de sorciers, et ton premier sort, la foudre.
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Guide HDV6 : Guérisseuses, Propulseur d'air et base
L'Hôtel de ville 6 voit apparaître le Giant Healer, et c'est là que tu ouvres la Base des ouvriers en réparant le bateau.
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Guide HDV7 : Dragons, Élixir noir et combats classés
L'Hôtel de ville 7 est le niveau où le jeu s'ouvre : Élixir noir, Chevaucheurs de cochon, Dragons, combats classés et un Roi des barbares que tu peux enfin améliorer et placer en défense.
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Guide HDV8 : Reine des archères, Forgeron et bases
L'Hôtel de ville 8 débloque la Reine des archères mais ne te donne toujours qu'un emplacement de héros : un héros attaque pendant que l'autre peut tenir la bannière en défense.
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Guide HDV9 : Arcs-X, Prince gargouille et deux héros
L'Hôtel de ville 9 est le premier niveau avec deux emplacements de héros, grâce au Prince gargouille et au Hall des héros 3.
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Guide HDV10 : Tours de l'enfer, Mineurs et Boulistes
L'Hôtel de ville 10 ajoute deux Tours de l'enfer, à régler en cible unique ou en cibles multiples, ainsi que le Mineur et le Bouliste qui rendent possibles les attaques Hybrid et Bouliste.
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Guide HDV11 : Aigle artilleur et Grand gardien
L'Hôtel de ville 11 s'articule autour de l'Aigle artilleur, qui reste endormi tant que 200 places de troupes n'ont pas été déployées.
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Guide HDV12 : Giga tesla, Atelier et Yétis
L'Hôtel de ville 12 transforme l'Hôtel de ville en défense : la Giga tesla se réveille quand l'Hôtel de ville est touché ou que la base atteint 51 % de destruction.
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Guide HDV13 : améliorations, bases et attaques
L'Hôtel de ville 13 est le niveau de la Catapulte erratique et de la Championne royale, et la première fois que tu jongles avec cinq héros pour seulement quatre emplacements.
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Guide HDV14 : familiers, améliorations, bases, attaques
L'Hôtel de ville 14 n'ajoute aucune nouvelle défense indépendante ; son grand changement est l'Animalerie, qui donne un compagnon à chaque héros.
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Guide HDV15 : Monolithe, Tours runiques et améliorations
L'Hôtel de ville 15 apporte le Monolithe, qui frappe d'autant plus fort que sa cible a de points de vie, et deux Tours runiques que tu peux régler sur rage, poison, invisibilité ou séisme au fil des niveaux.
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Guide HDV16 : défenses fusionnées, améliorations, bases
L'Hôtel de ville 16 est le niveau où les défenses commencent à fusionner : deux Canons au maximum deviennent un Canon à ricochet et deux Tours d'archères au maximum une Tour multi-archères.
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Guide HDV17 : Artillerie infernale, améliorations, bases
À l'Hôtel de ville 17, l'Aigle artilleur fusionne avec l'Hôtel de ville pour former l'Artillerie infernale, qui tire dès le début de chaque combat et n'a pas d'angle mort.
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Guide HDV18 : gardiens, améliorations, bases et attaques
L'Hôtel de ville 18 retire l'arme de l'Hôtel de ville et confie sa défense à un gardien qui saute au sol pour combattre : l'Hôtel de ville n'est plus un bâtiment défensif.
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