Guide HDV17 : Artillerie infernale, améliorations, bases

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Dernière vérification : · Reflète le jeu après la mise à jour d'août 2026, y compris le Fourgon céleste (avril 2026) ; déblocages HDV17 vérifiés sur le Clash of Clans Wiki.

Ce qui change à l'HDV17

Passer à l'HDV17 fusionne l'Hôtel de ville avec un Aigle artilleur niveau 7 pour former l'Artillerie infernale. Elle tire quatre boules de feu à tête chercheuse en une salve, chacune laissant une flaque de feu qui blesse les troupes qui s'y tiennent. Contrairement à l'Aigle artilleur et à l'ancienne Giga tour de l'enfer, elle est active dès le début du combat, n'a pas d'angle mort et porte à 12 cases. Elle n'a pas non plus de bombe finale.

Cette bombe finale est devenue la Gigabombe, un piège séparé. Elle est visible pour les attaquants et n'explose que lorsqu'au moins 18 places de troupes se trouvent à moins de 3,5 cases. À ce moment-là, elle inflige de lourds dégâts aux troupes terrestres et aériennes et repousse même les héros, les Dragons et les Cavalières sylvestres.

Deux Cracheurs de feu arrivent aussi. Chacun tire des rafales de petits projectiles en ligne droite jusqu'à 16 cases, et chaque projectile peut toucher deux cibles, au sol ou en l'air. Un Cracheur de feu ne couvre qu'un arc d'environ 150 degrés et peut être tourné par pas de 90 degrés : il protège donc moins de la moitié de la base. Sa portée dépasse celle de la Catapulte d'esprits, de la Lance brutale de la Championne royale et du Prince gargouille équipé de l'Haltère en fer.

La Tour multi-équipée se construit en fusionnant le Canon équipé et la Tour d'archères équipée, tous deux au niveau 21. Elle alterne entre un mode Longue portée qui atteint 12 cases et un mode Attaque rapide. L'HDV17 ajoute aussi une fusion de Canon à ricochet et une de Tour multi-archères. Le Hall des héros 11 relève les plafonds à 100 pour le Roi et la Reine, 90 pour le Prince gargouille, 75 pour le Gardien, 50 pour la Championne royale et 20 pour le Duc draconique. Les nouvelles options d'attaque sont le familier Atchoum (un familier volant qui fait apparaître des morves qui attaquent les bâtiments et devient agressif si son héros est mis hors combat), le Golem météorique, l'engin de siège Fourgon céleste et l'équipement Électro-crocs pour le Duc draconique.

Priorités d'amélioration

La Tour multi-équipée a besoin de la Base des ouvriers : le Canon et la Tour d'archères doivent y être équipés avant de pouvoir fusionner, et toutes les fusions doivent être terminées avant l'HDV18. Si tu as négligé la Base des ouvriers, commence maintenant.

  1. Laboratoire et Hall des héros 11, comme toujours les files les plus lentes.
  2. Cracheurs de feu. Ils sont nouveaux, couvrent une immense zone dans leur direction et ajoutent des dégâts contre le sol comme contre l'air.
  3. Les fusions supplémentaires de Canon à ricochet et de Tour multi-archères, puis la Tour multi-équipée une fois la paire équipée au niveau 21.
  4. Artillerie infernale. Elle doit atteindre son niveau maximal avant de pouvoir passer à l'HDV18.
  5. Château de clan, Camps militaires et recherche de ton attaque principale, y compris le Fourgon céleste ou le Golem météorique si tu comptes les utiliser.
  6. Familiers et héros de ton attaque de guerre, avec Atchoum pour le héros qui profite de dégâts aux bâtiments.
  7. Monolithe, Catapultes erratiques, Tours runiques, Tours de l'enfer, puis les pièges dont la Gigabombe, et les Remparts.

Comment choisir une base à l'HDV17

Commence par les Cracheurs de feu, la décision HDV17 la plus visible sur n'importe quelle disposition. Comme chacun couvre moins de la moitié de la base, les bases de guerre les orientent dans des directions différentes pour que la plupart des points d'entrée tombent dans au moins un arc. Une base où les deux Cracheurs de feu regardent le même côté laisse l'autre ouvert aux attaques aériennes comme terrestres.

Ensuite, repère l'Hôtel de ville. L'Artillerie infernale n'est plus une menace qui s'active tard, les attaquants la prennent donc en compte dès la première troupe. Un Hôtel de ville central couvre davantage de la base avec sa portée de 12 cases et place les flaques de feu là où les troupes attaquantes doivent passer.

Regarde ensuite la position de la Gigabombe. Comme elle est visible, une Gigabombe au bord est facile à éviter ou à déclencher avec quelque chose de bon marché. Au cœur, où une armée doit se regrouper, il est bien plus difficile de la contourner. Vérifie aussi le mode de la Tour multi-équipée : Longue portée dépasse la portée des Catapultes d'esprits, Attaque rapide est meilleur contre les groupes de petites troupes.

Pour les combats classés, utilise une disposition de type guerre, car l'instantané garde les pièges armés et les héros en défense même pendant une amélioration. Pour le farm, une disposition qui protège les réserves et le butin propre de l'Hôtel de ville convient.

Stratégies d'attaque courantes à l'HDV17

Les charges de Championne royale avec des Super yétis, les plongées de Cavalières sylvestres soutenues par des Valkyries ou des Druides, l'Hydra (Dragons avec Ballons) et les poussées séparées du Duc draconique font partie des attaques de guerre HDV17 les plus utilisées dans les guides de stratégie de 2026. Les attaquants utilisent souvent la Boule de feu ou le gel sur un groupe de défenses du cœur : les bases qui écartent un peu l'Artillerie infernale, le Monolithe et les Catapultes erratiques rendent ces sorts moins rentables.

Contre les Cavalières sylvestres et les Super yétis, des Cracheurs de feu tournés vers le côté d'entrée probable infligent de lourds dégâts aux unités résistantes, et le Monolithe et les Canons à ricochet punissent les troupes à beaucoup de points de vie. Contre l'Hydra, des Défenses anti-aériennes écartées et des Propulseurs d'air bien orientés comptent le plus ; les Cracheurs de feu touchent aussi l'air. Le Duc draconique est le plus fort quand aucune autre troupe aérienne n'est près de lui, et des Mines chercheuses sur son trajet probable peuvent le mettre hors combat tôt.

Le Golem météorique, devenu une troupe permanente avec la mise à jour de l'Hôtel de ville 18, est composé de deux mites météoriques : l'une lance l'autre sur sa cible, et elles se recombinent en golem avec une courte immunité à chaque fois. Les défenses de zone qui touchent les deux moitiés après un lancer, comme les flaques de feu de l'Artillerie infernale et les Catapultes erratiques, sont la réponse naturelle.

Le Fourgon céleste vole vers les défenses et lance des tonneaux de troupes, dont des Gargouilles et un Ballon, plus les troupes de ton Château de clan. Les Défenses anti-aériennes et les Cracheurs de feu sur sa route réduisent sa durée de vie avant qu'il ne décharge tout.

Farm et ressources à l'HDV17

L'Hôtel de ville contient 4 000 000 d'Or, 4 000 000 d'Élixir et 40 000 d'Élixir noir que les attaquants peuvent voler : protège-le dans une disposition de farm. Farme en combats multijoueurs normaux et utilise le Bonus étoiles chaque jour ; les combats classés ne prennent pas de butin aux défenseurs.

Les améliorations de l'HDV17 sont chères et longues : garde chaque ouvrier occupé et envoie le surplus d'Or et d'Élixir dans les Remparts. Les Anneaux des remparts n'ont plus besoin d'un ouvrier libre.

Erreurs à éviter

  • Ignorer la Base des ouvriers. Sans Canon et Tour d'archères équipés, tu ne peux pas construire la Tour multi-équipée ni atteindre l'HDV18.
  • Orienter les deux Cracheurs de feu dans la même direction.
  • Laisser la Gigabombe au bord, où les attaquants peuvent la voir et l'éviter.
  • Laisser l'Artillerie infernale à bas niveau. Elle doit être au maximum avant l'HDV18.
  • Préparer les attaques comme si l'arme de l'Hôtel de ville se réveillait tard. L'Artillerie infernale tire dès le début.
  • Garder telle quelle la disposition HDV16. L'Aigle artilleur a disparu et c'est désormais l'Hôtel de ville qui fait son travail.

Questions fréquentes

Il te faut une Artillerie infernale au niveau maximal et toutes les fusions de l'HDV17 terminées, Tour multi-équipée comprise. Idéalement, tes héros sont aussi proches des plafonds du Hall des héros 11. L'amélioration vers l'HDV18 coûte 25 000 000 d'Or et prend 12 jours avant les boosts.