Guida al Municipio 13: potenziamenti, basi e attacchi

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Ultima revisione: · Riflette il gioco dopo l'aggiornamento di agosto 2026 (il Municipio 18 è il livello più alto); sblocchi del TH13 verificati sulla Clash of Clans Wiki.

Cosa cambia al Municipio 13

La difesa principale è lo Scagliapietre, e ne ottieni due. Lancia una roccia che si frantuma all'impatto e danneggia le truppe in un cono dietro il primo bersaglio, quindi le file di truppe che avanzano una dietro l'altra subiscono più danni. Può sparare a terra o in aria, ma ogni colpo danneggia solo una delle due, e ha un punto cieco vicino all'edificio. Come Artiglieria Aquila e Torri infernali, va ricaricato per continuare a funzionare.

L'arma del Municipio diventa la Cupola infernale. Spara raggi infernali su diversi bersagli insieme, si sveglia solo quando il Municipio viene danneggiato o l'attacco arriva al 51% di distruzione, e lascia una bomba finale che rallenta le truppe quando il Municipio cade. Finché non si sveglia, le truppe che mirano alle difese come Giganti e Domatori di cinghiali ignorano il Municipio.

La Sala degli eroi di livello 7 sblocca la Campionessa reale e un quarto slot Eroe. Con Re barbaro, Regina degli arcieri, Principe degli sgherri, Gran sorvegliante e Campionessa reale disponibili, ora scegli quattro Eroi per l'attacco e quattro Stendardi per la difesa, e i due gruppi non devono coincidere. La Sala degli eroi 7 limita Re e Regina al 75, Principe degli sgherri e Sorvegliante al 50 e la Campionessa reale al 25.

In attacco puoi sbloccare il Cavalcadraghi, l'Apprendista sorvegliante (una truppa di supporto di terra con un'aura di salute), le macchine d'assedio Caserma volante e Sputatronchi e l'Incantesimo Richiamo. Il Fabbro di livello 6 aggiunge l'equipaggiamento Tomo ristorativo e porta i limiti dell'equipaggiamento Comune ed Epico a 15 e 18.

Priorità dei potenziamenti

Considera questo un ordine per i tuoi primi costruttori e per il Laboratorio, non una regola da completare prima di andare avanti. Tieni almeno un costruttore sugli Eroi quasi sempre, perché i livelli degli Eroi decidono più attacchi di guerra di qualsiasi singola difesa.

  1. Prima Laboratorio e Sala degli eroi. Il Laboratorio muove tutto il livello, e la Sala degli eroi 7 è ciò che sblocca la Campionessa reale e il quarto slot.
  2. Entrambi gli Scagliapietre. Sono nuovi, coprono un'area ampia, e già uno Scagliapietre di livello uno cambia il percorso di Queen Charge e attacchi aerei nella tua base.
  3. Castello del clan, Accampamenti e Fabbrica degli incantesimi. Più capacità e rinforzi più forti aiutano ogni esercito che userai a questo livello.
  4. Il tuo attacco principale in Laboratorio. Scegli un esercito di guerra, per esempio Hybrid (Domatori di cinghiali e Minatori) o un esercito aereo, e ricerca solo ciò che usa prima di allargarti.
  5. Campionessa reale e Regina degli arcieri, poi gli altri Eroi. Tieni un costruttore sugli Eroi mentre gli altri lavorano sulle difese.
  6. Artiglieria Aquila, Torri infernali e Archi-X, poi la Cupola infernale. Sono le difese che più spesso decidono se un attacco fa tre stelle.
  7. Fabbro, poi difese ad area e aeree, trappole e infine le mura. Le mura sono un buon uso delle risorse in eccesso quando i costruttori sono occupati.

Come scegliere una base al TH13

Per la guerra e la Lega della guerra tra clan guarda prima dove si trovano gli Scagliapietre e l'Artiglieria Aquila. Una Queen Charge funziona mandando la Regina degli arcieri con i Guaritori lungo il bordo a eliminare le difese chiave prima che entri l'esercito principale, quindi una base che lascia uno Scagliapietre a uno o due compartimenti dal bordo regala all'attaccante un bersaglio facile. Le buone basi di guerra TH13 tengono entrambi gli Scagliapietre abbastanza in profondità da costringere la Regina a usare incantesimi per raggiungerli, e coprono il punto cieco dello Scagliapietre con difese a corto raggio.

L'Artiglieria Aquila resta inattiva finché non vengono schierati 200 spazi di truppe, e ogni Eroe ne conta 25. Un'Aquila centrale punisce chi inonda la base tardi, quindi verifica che non sia raggiungibile da una corsia dello Sputatronchi o da una Queen Charge iniziale. Distribuisci Difese aeree e Volanò in modo che un solo percorso di Mastini lavici non possa raggiungerli tutti.

Le partite classificate usano una fotografia del layout che scegli, con trappole sempre armate ed Eroi che difendono anche mentre si potenziano. Per questo una base anti tre stelle in stile guerra è la scelta giusta per le classificate, mentre per il farming nelle battaglie normali puoi usare un layout che protegge i depositi e il Deposito di elisir nero.

In difesa, assegna gli Stendardi agli Eroi che tengono bene lo spazio. Campionessa reale e Regina degli arcieri sono difficili da attirare fuori, e uno Stendardo del Principe degli sgherri copre l'aria.

Strategie di attacco comuni al TH13

Queen Charge Hybrid e Queen Charge LavaLoon sono le strategie che vedrai di più nelle guerre TH13. La Regina e i Guaritori prendono un lato, spesso con uno Scagliapietre o una Difesa aerea come obiettivo, poi Domatori di cinghiali e Minatori o Mastini lavici e Mongolfiere ripuliscono il resto. Le basi le contrastano tenendo Bombe giganti sui probabili percorsi dei Domatori, mettendo Mine aeree a ricerca vicino alle Difese aeree a cui punteranno le Mongolfiere e tenendo gli Scagliapietre lontani dall'ingresso della Regina.

Anche eserciti di Cavalcadraghi, Draghi elettrici e Yeti smash sono comuni, di solito con Caserma volante o Sputatronchi per entrare nel nucleo. Contro i Cavalcadraghi, uno Scagliapietre centrale e Torri infernali a bersaglio singolo sono i tuoi strumenti migliori. Contro le corsie dello Sputatronchi, evita lunghe mura dritte che portano il tronco direttamente al Municipio o all'Artiglieria Aquila.

Aspettati che gli attaccanti usino il Congelamento sulla Cupola infernale o sugli Scagliapietre. Le basi con diverse difese di grande valore raggruppate nel nucleo rendono più difficile coprire tutto con gli incantesimi disponibili.

Farming e risorse al TH13

Il Municipio stesso contiene 2.000.000 di Oro, 2.000.000 di Elisir e 20.000 di Elisir nero che possono essere rubati, quindi vale la pena proteggerlo in un layout da farming. Usa le normali Battaglie multigiocatore per il bottino, perché le partite classificate non tolgono bottino a chi difende. Eserciti economici che puntano a estrattori e depositi sul bordo, come Goblin con qualche Spaccamuro, tengono occupati Laboratorio e costruttori con una spesa minima per l'esercito.

L'Elisir nero è la risorsa scarsa per gli Eroi a questo livello. Potenzia presto le Trivelle per elisir nero e spendi l'Elisir nero negli Eroi prima che nelle truppe nere che non usi nel tuo esercito principale.

Errori da evitare

  • Correre al TH14 con Eroi bassi. I livelli degli Eroi si mantengono, e Eroi deboli rendono più difficile ogni guerra successiva.
  • Ricercare tutte le truppe. Scegli uno o due eserciti e porta al massimo ciò che usano.
  • Lasciare uno Scagliapietre vicino al bordo, dove una Queen Charge lo prende gratis.
  • Dimenticare il punto cieco dello Scagliapietre. Mettigli accanto una difesa a corto raggio o delle trappole.
  • Usare lo stesso layout per farming e classificate. Una base di guerra protegge le stelle; una base da farming protegge il bottino.
  • Assegnare gli Stendardi solo agli Eroi da attacco senza pensare alla copertura difensiva.

Domande frequenti

Quando i tuoi Eroi sono vicini ai limiti della Sala degli eroi 7 (75 per Re e Regina, 50 per Sorvegliante e Principe degli sgherri, 25 per la Campionessa reale) e il tuo attacco principale è completamente ricercato. Il passaggio al TH14 costa 12.000.000 di Oro e richiede 7 giorni e 12 ore prima di qualsiasi accelerazione.