Guide di Clash of Clans
Guide chiare per ogni livello del Municipio: cosa cambia, cosa potenziare per primo e come scegliere una base.
Guide del Municipio
Guida al Municipio 4: potenziamenti, basi e attacchi
Il Municipio 4 ora ti dà la Sala degli eroi e un Re barbaro a metà forza, ma lui attacca soltanto e non si può ancora potenziare.
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Guida al Municipio 5: Torre dello stregone e incantesimi
Il Municipio 5 porta la tua prima difesa ad area, la Torre dello stregone, e il tuo primo incantesimo, il Fulmine.
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Guida Municipio 6: Guaritori, Volanò, Base del costruttore
Il Municipio 6 è il livello in cui compare il Giant Healer e in cui apri la Base del costruttore riparando la barca.
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Guida al Municipio 7: Draghi, Elisir nero e classificate
Il Municipio 7 è il punto in cui il gioco si apre: Elisir nero, Domatori di cinghiali, Draghi, partite classificate e un Re barbaro che finalmente puoi potenziare e mettere in difesa.
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Guida al Municipio 8: Regina degli arcieri, Fabbro e basi
Il Municipio 8 sblocca la Regina degli arcieri ma ti dà ancora un solo slot Eroe, quindi un Eroe attacca mentre l'altro può tenere lo Stendardo in difesa.
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Municipio 9: Archi-X, Principe degli sgherri, due Eroi
Il Municipio 9 è il primo livello con due slot Eroe, grazie al Principe degli sgherri e alla Sala degli eroi 3.
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Municipio 10: Torri infernali, Minatori e Bocciatori
Il Municipio 10 aggiunge due Torri infernali, da impostare su bersaglio singolo o multiplo, e il Minatore e il Bocciatore che rendono possibili gli attacchi Hybrid e con i Bocciatori.
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Municipio 11: Artiglieria Aquila e Gran sorvegliante
Il Municipio 11 ruota attorno all'Artiglieria Aquila, che resta addormentata finché non vengono schierati 200 spazi di truppe.
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Guida al Municipio 12: Giga Tesla, Officina e Yeti
Il Municipio 12 trasforma il Municipio in una difesa: la Giga Tesla si sveglia quando il Municipio viene colpito o la base arriva al 51% di distruzione.
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Guida al Municipio 13: potenziamenti, basi e attacchi
Il Municipio 13 è il livello dello Scagliapietre e della Campionessa reale, e la prima volta in cui gestisci cinque Eroi con soli quattro slot.
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Guida al Municipio 14: famigli, potenziamenti, basi
Il Municipio 14 non aggiunge nuove difese autonome; il grande cambiamento è la Casetta dei famigli, che dà a ogni Eroe un compagno.
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Municipio 15: Monolito, Torri degli incantesimi e altro
Il Municipio 15 porta il Monolito, che colpisce più forte quanta più salute ha il bersaglio, e due Torri degli incantesimi che puoi impostare su Furia, Veleno, Invisibilità o Terremoto man mano che salgono di livello.
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Municipio 16: difese unite, potenziamenti e basi
Il Municipio 16 è il livello in cui le difese iniziano a unirsi: due Cannoni al massimo diventano un Cannone a palle rimbalzanti e due Torri dell'arciere al massimo una Torre dell'arciere evoluta.
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Municipio 17: Artiglieria infernale, potenziamenti, basi
Al Municipio 17 l'Artiglieria Aquila si unisce al Municipio formando l'Artiglieria infernale, che spara dall'inizio di ogni battaglia e non ha punti ciechi.
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Municipio 18: Guardiani, potenziamenti, basi e attacchi
Il Municipio 18 toglie l'arma al Municipio e ne affida la difesa a un Guardiano che salta giù per combattere, quindi il Municipio non è più un edificio difensivo.
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Guide della Sala del Costruttore
Builder Hall 7 Guide: Giant Cannon and Drop Ships
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Builder Hall 8 Guide: Battle Copter and Mega Tesla
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