Guida al Municipio 14: famigli, potenziamenti, basi

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Ultima revisione: · Riflette il gioco dopo l'aggiornamento di agosto 2026 (il Municipio 18 è il livello più alto); sblocchi del TH14 verificati sulla Clash of Clans Wiki.

Cosa cambia al Municipio 14

La Casetta dei famigli è il motivo per cui il TH14 è diverso. Si costruisce con l'Elisir, e i suoi primi quattro livelli sbloccano L.A.S.S.I, Gufo elettrico, Yak possente e Unicorno. Ogni Eroe può portare un famiglio in battaglia, il famiglio resta vicino al suo Eroe e i famigli non difendono il villaggio. Si può potenziare un solo famiglio alla volta e i potenziamenti costano Elisir nero, quindi la Casetta dei famigli diventa una seconda coda accanto al Laboratorio.

Non c'è una nuova difesa autonoma. Invece le Capanne del costruttore si possono armare: dal TH14 ogni capanna può essere trasformata in una piccola torretta difensiva. Non sei obbligato ad armarle per raggiungere il TH15, quindi sono un uso facoltativo del tempo dei costruttori.

La Cupola infernale ha un nuovo aspetto e una bomba finale più forte. Al TH14 la bomba avvelena le truppe, rallentandone movimento e velocità d'attacco e infliggendo danni nel tempo, il che punisce gli attaccanti che lasciano un gruppo di truppe vicino al Municipio quando cade.

Gli sblocchi offensivi comprendono la Titana delle folgori, il Druido (un guaritore che si trasforma in un Orso che punta le difese), la macchina d'assedio Scagliafiamme e l'Incantesimo Freddocane. La Sala degli eroi 8 alza i limiti a 85 per Re e Regina, 60 per Principe degli sgherri e Sorvegliante e 30 per la Campionessa reale. Il Fabbro 7 aggiunge l'equipaggiamento Pupazzo del domatore e porta i limiti a 18 per il Comune e 21 per l'Epico.

L'Incantesimo Freddocane agisce sulle tue truppe: le unità al suo interno quando atterra smettono di muoversi e attaccare ma subiscono molti meno danni. Gli attaccanti lo usano per far superare a un Eroe o a un gruppo di truppe una raffica di danni, come una Bomba gigante o la Cupola infernale, quindi aspettati di vederlo negli attacchi TH14 di livello più alto.

Priorità dei potenziamenti

La Casetta dei famigli compete con Laboratorio ed Eroi per l'Elisir nero. Tienine conto prima di spendere Elisir nero in qualsiasi altra cosa.

  1. Laboratorio, poi Casetta dei famigli. Ogni livello della Casetta sblocca il famiglio successivo, e i famigli sono utili già dal primo livello.
  2. Sala degli eroi 8 e un costruttore sugli Eroi. Fai avanzare Regina degli arcieri e Campionessa reale, dato che la maggior parte degli attacchi di guerra al TH14 si basa su di loro.
  3. Castello del clan, Accampamenti e capacità degli incantesimi. Più capacità aiuta ogni esercito.
  4. I famigli che usa il tuo attacco principale. L'Unicorno cura l'Eroe a cui è abbinato, il che lo rende una scelta comune per una Queen Charge; L.A.S.S.I, Gufo elettrico e Yak possente riempiono gli altri slot.
  5. Ricerca dell'attacco principale. Aggiungi Titana delle folgori o Druido solo se pensi di usarli.
  6. Artiglieria Aquila, Scagliapietre, Torri infernali e Cupola infernale.
  7. Difese e trappole rimanenti, poi Capanne del costruttore e mura con costruttori e risorse in avanzo.

Come scegliere una base al TH14

I famigli rendono più forti le incursioni degli Eroi, quindi in guerra e nella Lega della guerra tra clan cerca basi che facciano pagare caro ogni compartimento a una Regina o a una Campionessa reale. Mura interne spesse, Bombe giganti e Trappole tornado vicino al probabile ingresso degli Eroi, e Scagliapietre piazzati in modo che la Regina non li raggiunga dal bordo sono le prime cose da controllare.

Guarda la zona del Municipio. Dato che la bomba avvelenata della Cupola infernale colpisce tutto ciò che è vicino, una base che mette il Municipio accanto a Torri infernali o a uno Scagliapietre rende costoso combattere lì. D'altra parte, un Municipio sul bordo regala una stella rapida in guerra, quindi una posizione centrale o quasi è la norma per le basi di guerra TH14.

Le Capanne del costruttore armate sono piccole, ma in una base di guerra coprono gli spazi tra i compartimenti e aggiungono danni contro gli Eroi che camminano sul bordo. Per le partite classificate scegli un layout in stile guerra: la fotografia mantiene le trappole armate e gli Eroi in difesa, quindi proteggi stelle e percentuale, non bottino. Per il farming nelle battaglie normali, tieni dentro le mura i depositi e il bottino del Municipio.

Assegna gli Stendardi in modo che almeno un Eroe di terra e un difensore capace di colpire l'aria coprano il nucleo. Il Principe degli sgherri vola in difesa, quindi le truppe che colpiscono solo a terra non possono colpirlo.

Strategie di attacco comuni al TH14

Queen Charge Hybrid e Queen Charge LavaLoon proseguono dal TH13 e diventano più forti con l'Unicorno che cura la Regina. A questo livello compaiono anche eserciti con la Titana delle folgori, spesso abbinati a incantesimi che congelano le difese chiave, e gli attacchi Super Archer Blimp usano il Dirigibile per lasciare truppe sul lato del Municipio o dell'Artiglieria Aquila.

Contrastali con Scagliapietre e Artiglieria Aquila in profondità, Difese aeree che non si possono raggiungere tutte da un solo percorso di Mastini lavici e Bombe giganti sui percorsi di terra che i Domatori di cinghiali seguono tra le difese. Contro gli attacchi con il Dirigibile, tieni Volanò e Mine aeree a ricerca sulle rotte che portano al nucleo.

Il Druido compare in molti eserciti TH14 al posto dei Guaritori. Per i primi 30 secondi cura truppe di terra e aeree, Eroi compresi, poi si trasforma in un Orso che punta le difese. Le basi che mettono difese ad area dove un'incursione degli Eroi rallenta, per esempio dietro uno strato di mura, colpiscono i Druidi mentre stanno ancora curando.

I famigli continuano a combattere dopo che il loro Eroe è stato messo fuori combattimento, quindi un'incursione degli Eroi lascia dietro di sé più danni che al TH13. Per questo trappole e difese ad area attorno all'ingresso degli Eroi valgono più che al TH13.

Farming e risorse al TH14

Ora l'Elisir nero serve per Eroi, famigli e truppe nere, quindi farma con eserciti che raggiungono il Deposito di elisir nero e usa ogni giorno il Bonus stella. Il Municipio contiene 3.000.000 di Oro, 3.000.000 di Elisir e 30.000 di Elisir nero che gli attaccanti possono rubare, quindi una base da farming dovrebbe proteggerlo insieme ai depositi.

L'Elisir paga i livelli della Casetta dei famigli, che sono costosi, quindi metti da parte l'Elisir per quell'edificio prima di usarlo per le mura.

A questo livello le mura sono la spesa che non finisce mai. Dall'aggiornamento di agosto 2026 gli Anelli da mura non richiedono più un costruttore libero, quindi usali appena li hai invece di aspettare un buco nel programma dei costruttori. Quando i depositi sono quasi pieni e tutti i costruttori sono occupati, metti l'eccedenza prima nelle mura attorno al nucleo, perché sono quelle che gli attaccanti devono rompere in guerra.

Errori da evitare

  • Potenziare famigli che non usi mentre il famiglio della Regina aspetta.
  • Spendere Elisir nero in truppe nere prima di Eroi e famigli.
  • Costruire tardi la Casetta dei famigli. Servono diversi livelli per sbloccare tutti e quattro i famigli del TH14.
  • Mettere il Municipio sul bordo in guerra per fare da esca. Di solito regala una stella facile.
  • Ignorare del tutto le Capanne del costruttore nelle basi di guerra; anche capanne di livello basso possono coprire degli spazi.
  • Pensare che la Cupola infernale sia innocua una volta distrutta. La bomba avvelenata ferisce le truppe rimaste vicino.

Domande frequenti

L.A.S.S.I arriva per primo perché la Casetta dei famigli sblocca i famigli in un ordine fisso: L.A.S.S.I, Gufo elettrico, Yak possente e poi Unicorno. Potenzia il famiglio che usa il tuo attacco principale, spesso l'Unicorno per le Queen Charge una volta sbloccato.