Municipio 15: Monolito, Torri degli incantesimi e altro
Scritto da Hüseyin İriş, Developer and editor at Cockit
Ultima revisione: · Riflette il gioco dopo l'aggiornamento di agosto 2026, inclusi il Duca drago (marzo 2026) e l'Incantesimo Rabbia (giugno 2026); sblocchi del TH15 verificati sulla Clash of Clans Wiki.
Cosa cambia al Municipio 15
Il Monolito è una difesa lenta a bersaglio singolo che aggiunge danni in base alla salute massima del bersaglio. Questo lo rende letale contro Eroi, Guardiane delle selve, Golem e altri tank, e debole contro gli sciami. Ha una gittata di 11 caselle, pari a quella dello Scagliafiamme e della Lancia-razzo della Campionessa reale, e si costruisce e potenzia con l'Elisir nero invece che con l'Oro.
Ottieni anche due Torri degli incantesimi. Invece di sparare proiettili, ognuna lancia un incantesimo nella sua area quando gli attaccanti si avvicinano. Una Torre degli incantesimi nuova può lanciare solo la Furia, che potenzia difese e unità difensive vicine. I livelli successivi aggiungono il Veleno, che danneggia e rallenta gli attaccanti, l'Invisibilità, che nasconde edifici e difensori vicini quando qualcosa nel raggio viene attaccato, e il Terremoto, che infligge danni percentuali alle truppe di terra. Scegli l'incantesimo per ogni torre.
La Sala degli eroi 9 sblocca il Duca drago, un Eroe volante che attacca in mischia e difende da uno Stendardo come gli altri. Gli slot restano quattro, quindi ora scegli quattro Eroi su sei. La Sala degli eroi 9 limita Re e Regina al 90, il Principe degli sgherri al 70, il Sorvegliante al 65, la Campionessa reale al 40 e il Duca drago al 10.
La Casetta dei famigli sale al livello 8, aggiungendo Polaris, Dillo, Lucertola sputaveleno e Fenice. In attacco arrivano la Guardiana delle selve, la Fornace (un'unità fissa che genera Carbonelli per un minuto), la macchina d'assedio Trivella da battaglia, l'Incantesimo Rinascita, che riporta in campo un Eroe messo fuori combattimento, e l'Incantesimo Rabbia, che fa puntare per un po' le difese alle truppe al suo interno. Il Fabbro 8 aggiunge l'equipaggiamento Fiala della Rapidità e porta l'equipaggiamento Epico al livello 24.
Priorità dei potenziamenti
Il TH15 aggiunge insieme tre nuove difese, un Eroe e quattro famigli, quindi il collo di bottiglia sono i costruttori e l'Elisir nero. Monolito e Duca drago usano entrambi Elisir nero, come i famigli, quindi decidi presto quale finanziare per primo.
- Laboratorio, poi Sala degli eroi 9 per il Duca drago. Il livello della Sala degli eroi che sblocca un nuovo Eroe va raggiunto prima di poter passare al Municipio successivo, quindi non è mai sprecato.
- Torri degli incantesimi e Monolito. Le Torri degli incantesimi costano poco da piazzare e sono utili già al livello uno; il Monolito cambia il modo in cui incursioni degli Eroi e Guardiane delle selve funzionano contro di te.
- Castello del clan, Accampamenti e Fabbrica degli incantesimi, che sblocca l'Incantesimo Rinascita.
- Il tuo attacco principale in Laboratorio. Se pensi di usare le Guardiane delle selve, ricerca prima loro e gli incantesimi che servono.
- Livelli della Casetta dei famigli per i famigli che usa il tuo attacco, poi gli Eroi nell'ordine in cui il tuo esercito si affida a loro.
- Scagliapietre, Artiglieria Aquila, Torri infernali e Cupola infernale.
- Altre difese, trappole e mura.
Come scegliere una base al TH15
Per la guerra e la Lega della guerra tra clan, parti dal Monolito. Dovrebbe stare vicino al centro, con difese ad area attorno così gli sciami non lo sopraffanno mentre mira a un Eroe. Un Monolito vicino al bordo può essere superato in gittata da uno Scagliafiamme o eliminato presto da una Campionessa reale con la Lancia-razzo.
Poi controlla cosa copre ogni Torre degli incantesimi e quale incantesimo prevede la base. La Furia attorno a Municipio, Artiglieria Aquila e Torri infernali moltiplica i loro danni; il Veleno vicino agli ingressi degli Eroi rallenta le incursioni di Regina e Campionessa reale; l'Invisibilità attorno alle difese chiave fa perdere il bersaglio alle truppe. Due Torri degli incantesimi sulla stessa piccola area sprecano copertura, quindi cerca basi che le distribuiscano.
Gli eserciti aerei sono comuni al TH15, quindi le Difese aeree non dovrebbero allinearsi su un solo percorso, e le Mine aeree a ricerca dovrebbero stare vicino alle difese che Mongolfiere e Draghi raggiungeranno per prime. Il Duca drago in difesa è forte contro le truppe di terra che non colpiscono l'aria, quindi il suo Stendardo va vicino al nucleo.
Il Municipio porta ancora la Cupola infernale, con più punti vita, più danni e una bomba avvelenata più forte rispetto al TH14. Si sveglia solo quando il Municipio subisce danni o l'attacco arriva al 51%, e l'Artiglieria Aquila aspetta ancora 200 spazi schierati, quindi una base che mette entrambe nel nucleo costringe gli attaccanti a gestire due minacce ad attivazione tardiva insieme.
Per le partite classificate scegli il layout di guerra di cui ti fidi: le regole della fotografia mantengono le trappole armate e gli Eroi in difesa anche mentre si potenziano. Per il farming nelle battaglie normali va bene un layout separato che protegge i depositi.
Strategie di attacco comuni al TH15
Gli eserciti di Guardiane delle selve sono la grande nuova opzione di terra. Le Guardiane delle selve sono resistenti, puntano le difese e sono difficili da fermare con le mura, quindi gli attaccanti le abbinano spesso a una Campionessa reale o alla Regina per aprire la strada e a Guarigione o Morsa radicale per tenerle in vita. Il Monolito è il contrasto principale: una Guardiana delle selve ha molta salute, e i danni del Monolito crescono con essa. Anche le Torri degli incantesimi con Terremoto e le Bombe giganti le feriscono.
Gli attacchi aerei con Draghi, Cavalcadraghi e Mongolfiere, spesso con Mastini lavici davanti, restano comuni. Il Duca drago aggiunge un'altra minaccia aerea; diventa più forte quando non ci sono altre unità aeree vicine, quindi gli attaccanti amano mandarlo da solo su un lato. Difese aeree distribuite e Mine aeree a ricerca vicino ai bordi da cui probabilmente entrerà gli rendono la vita più difficile.
L'Incantesimo Rabbia permette agli attaccanti di indirizzare per un po' verso le difese truppe che normalmente colpiscono qualsiasi cosa, come Superarcieri o Draghi. Le basi con difese mescolate tra edifici non difensivi, invece che raggruppate in un unico anello, riducono ciò che un solo Incantesimo Rabbia può ottenere.
Farming e risorse al TH15
L'Elisir nero è la risorsa più difficile al TH15 perché Monolito, Duca drago, famigli e truppe nere ne hanno tutti bisogno. Farma nelle normali Battaglie multigiocatore con eserciti che raggiungono il Deposito di elisir nero, e usa il Bonus stella ogni giorno. Il Municipio stesso contiene 3.000.000 di Oro, 3.000.000 di Elisir e 30.000 di Elisir nero, quindi tienilo protetto in un layout da farming.
L'Oro ha meno grandi spese una volta che le difese sono in coda, quindi le mura assorbono il resto. Gli Anelli da mura non richiedono più un costruttore libero, quindi usali man mano che li ottieni.
Errori da evitare
- Lasciare il Monolito sul bordo, dove uno Scagliafiamme o una Lancia-razzo possono superarlo in gittata.
- Impostare entrambe le Torri degli incantesimi sullo stesso incantesimo sulla stessa piccola area.
- Spendere tutto l'Elisir nero nel Duca drago prima del Monolito e dei famigli che servono al tuo attacco.
- Potenziare tutti i nuovi famigli insieme. Si può potenziare un solo famiglio alla volta.
- Usare un esercito di Guardiane delle selve senza pianificare contro Monolito e Bombe giganti.
- Copiare un layout del TH14. Non tiene conto del Monolito né della copertura delle Torri degli incantesimi.