Municipio 16: difese unite, potenziamenti e basi

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Ultima revisione: · Riflette il gioco dopo l'aggiornamento di agosto 2026, incluso l'Incantesimo Totem (aggiunto a novembre 2025) e le modifiche alla Strega delle macerie di agosto 2026; sblocchi del TH16 verificati sulla Clash of Clans Wiki.

Cosa cambia al Municipio 16

Il TH16 introduce le difese unite. Un Cannone a palle rimbalzanti si costruisce unendo due Cannoni di livello 21, e una Torre dell'arciere evoluta unendo due Torri dell'arciere di livello 21. Puoi costruirne due di ciascun tipo. L'unione è permanente, un Cannone o una Torre dell'arciere perfezionati nella Base del costruttore non si possono usare, e tutte le unioni consentite al tuo livello vanno completate prima di poter passare al TH17.

Il Cannone a palle rimbalzanti spara a un bersaglio di terra e il colpo rimbalza su un secondo bersaglio entro 3,5 caselle con il 70% dei danni. Questo lo rende forte contro un Eroe seguito dal suo famiglio, o contro una fila di Guardiane delle selve. Parte con il 20% di salute in più rispetto ai due Cannoni sommati. La Torre dell'arciere evoluta colpisce fino a tre bersagli insieme e parte con il 50% di salute in più rispetto alle due Torri dell'arciere che sostituisce.

La Sala degli eroi 10 alza i limiti a 95 per Re e Regina, 80 per il Principe degli sgherri, 70 per il Sorvegliante, 45 per la Campionessa reale e 15 per il Duca drago. La Casetta dei famigli arriva al livello 10, aggiungendo Volpe degli spiriti e Medusa furiosa.

Le nuove unità offensive sono il Lanciatore, una truppa di terra a lunga gittata che colpisce terra e aria; la Strega delle macerie, che trasforma le macerie in Ruin Knight (fino a dieci dall'aggiornamento di agosto 2026); lo Scagliatruppe, una macchina d'assedio fissa che spara barili di truppe per il tuo esercito d'attacco; e l'Incantesimo Totem, che sgancia un Totem molto resistente che stordisce edifici e truppe vicini all'atterraggio e costringe le difese a cambiare bersaglio. Il Fabbro 9 aggiunge la Rivoltella sonica e permette all'equipaggiamento Epico di arrivare al livello 27.

Priorità dei potenziamenti

L'unione funziona solo con Cannoni e Torri dell'arciere di livello 21, quindi il primo lavoro è finire quelle vecchie difese. Fallo presto: costano poco rispetto ai potenziamenti del TH16, e le torri unite sono molto più forti.

  1. Laboratorio e Sala degli eroi 10. Ricerche ed Eroi sono le parti più lente di ogni Municipio.
  2. Porta due Cannoni e due Torri dell'arciere al livello 21, poi uniscili in Cannoni a palle rimbalzanti e Torri dell'arciere evolute.
  3. Castello del clan, Accampamenti e Fabbrica degli incantesimi, che sblocca l'Incantesimo Totem al livello 9.
  4. Il tuo attacco principale. Ricerca Lanciatore, Guardiana delle selve o le unità aeree che usi davvero, più la macchina d'assedio che porta le truppe del Castello del clan.
  5. Famigli per il tuo attacco principale, poi gli Eroi nell'ordine in cui le tue guerre dipendono da loro.
  6. Monolito, Scagliapietre, Artiglieria Aquila, Torri infernali e Cupola infernale. L'Artiglieria Aquila deve arrivare al livello 7 prima di poter passare al TH17, dove si unisce al Municipio, quindi non lasciarla per ultima.
  7. Torri unite, Torri degli incantesimi, difese rimanenti, trappole e mura.

Come scegliere una base al TH16

Per la guerra e la Lega della guerra tra clan guarda dove si trovano i Cannoni a palle rimbalzanti rispetto al probabile ingresso degli Eroi. Un Cannone a palle rimbalzanti che copre il percorso di una Regina o di una Campionessa reale colpirà l'Eroe e rimbalzerà sul famiglio dietro di lui a ogni colpo. Le Torri dell'arciere evolute funzionano meglio dove arrivano diverse truppe insieme, come dietro un funnel o vicino a Guaritori e Druidi che supportano un'incursione.

Difese unite significano meno edifici ma più forti. Una base che ammassa tutte e quattro le torri unite in un angolo lascia un altro lato scoperto, quindi preferisci layout in cui le nuove torri sono distribuite attorno al nucleo e sostengono Monolito, Scagliapietre e Artiglieria Aquila.

Controlla anche la copertura delle Torri degli incantesimi. Al TH16 molte basi mettono una Torre degli incantesimi con Furia sopra Artiglieria Aquila, Municipio e Torri infernali, e una torre con Veleno o Invisibilità vicino al lato da cui entrano gli Eroi.

Nelle partite classificate il layout scelto viene usato come fotografia con trappole armate ed Eroi in difesa anche mentre si potenziano. I trofei si dividono tra attaccante e difensore in base a stelle e percentuale, quindi una base che limita i danni negli attacchi a due stelle vince comunque trofei. Per il farming va bene un layout separato che chiude i depositi dentro le mura.

Strategie di attacco comuni al TH16

Sono comuni gli eserciti di terra costruiti attorno a Yeti o Superyeti con i Lanciatori dietro: i tank assorbono i danni mentre i Lanciatori colpiscono a distanza. Le difese che li puniscono sono i danni ad area piazzati dietro il primo strato di mura, gli Scagliapietre il cui cono colpisce i Lanciatori allineati dietro i tank e le Bombe giganti dove l'esercito si ammassa.

Gli eserciti di Guardiane delle selve, spesso guidati da una Campionessa reale o dalla Regina con i Druidi a curare, restano forti. Monolito, Cannoni a palle rimbalzanti e Torri degli incantesimi con Terremoto sono i contrasti, quindi l'ideale è una base in cui queste difese siano raggiungibili solo dopo che le Guardiane hanno subito danni.

La Strega delle macerie aggiunge pressione nella parte finale dell'attacco. Resta ferma finché un edificio non viene distrutto, poi va verso le macerie e le trasforma in un Ruin Knight, quindi gli attacchi che distruggono presto molti edifici esterni la alimentano. Non può raggiungere le macerie chiuse dentro compartimenti di mura intatti, un motivo in più per cui le basi di guerra TH16 tengono gli edifici di valore dietro mura integre.

Compaiono ancora eserciti aerei con Draghi, Mongolfiere e il Duca drago, e l'Incantesimo Totem viene usato per stordire per un attimo un gruppo di difese del nucleo mentre le truppe si avvicinano. Le basi che tengono distanziate le difese di valore, invece che in un unico gruppo compatto, riducono ciò che un solo Totem o Congelamento può coprire.

Farming e risorse al TH16

Il Municipio contiene 4.000.000 di Oro, 4.000.000 di Elisir e 40.000 di Elisir nero che gli attaccanti possono rubare, più che al TH15, quindi una base da farming dovrebbe proteggerlo insieme ai depositi. Farma nelle normali Battaglie multigiocatore; le partite classificate non tolgono bottino a chi difende.

Le unioni richiedono Cannoni e Torri dell'arciere al massimo, che costano poco Oro rispetto alle nuove difese del TH16, quindi sono un buon uso dell'Oro all'inizio del livello. Usa gli Anelli da mura appena li ottieni, dato che non richiedono più un costruttore libero.

Errori da evitare

  • Perfezionare il Cannone e la Torre dell'arciere che volevi unire. Le difese perfezionate non si possono unire in un Cannone a palle rimbalzanti o in una Torre dell'arciere evoluta.
  • Lasciare le unioni alla fine del TH16. Sono obbligatorie per il TH17 e le torri unite migliorano subito la tua difesa.
  • Trascurare l'Artiglieria Aquila. Deve essere al livello 7 prima del potenziamento al TH17.
  • Mettere tutte le torri unite su un lato della base.
  • Usare i Lanciatori senza tank davanti. Hanno una salute media e muoiono ai danni ad area senza copertura.
  • Usare l'Incantesimo Totem dove c'è poco da stordire. È più utile sopra un gruppo di difese del nucleo.

Domande frequenti

Non puoi finché tutte le unioni del TH16 non sono completate e l'Artiglieria Aquila non è al suo livello massimo, il 7. Cerca anche di avere gli Eroi vicini ai limiti della Sala degli eroi 10. Il potenziamento al TH17 costa 16.000.000 di Oro e richiede 10 giorni prima delle accelerazioni.