Municipio 17: Artiglieria infernale, potenziamenti, basi
Scritto da Hüseyin İriş, Developer and editor at Cockit
Ultima revisione: · Riflette il gioco dopo l'aggiornamento di agosto 2026, incluso l'Incursore volante (aprile 2026); sblocchi del TH17 verificati sulla Clash of Clans Wiki.
Cosa cambia al Municipio 17
Il passaggio al TH17 unisce il Municipio con un'Artiglieria Aquila di livello 7 nell'Artiglieria infernale. Spara quattro sfere di fuoco a ricerca in una sola raffica, e ognuna lascia una pozza di fuoco che danneggia le truppe che ci stanno sopra. A differenza dell'Artiglieria Aquila e della vecchia Cupola infernale, è attiva dall'inizio della battaglia, non ha punti ciechi e arriva a 12 caselle. Non ha nemmeno una bomba finale.
Quella bomba finale è diventata l'Iperbomba, una trappola separata. È visibile agli attaccanti ed esplode solo quando ci sono almeno 18 spazi di truppe entro 3,5 caselle. Quando esplode, infligge danni pesanti a truppe di terra e aeree e respinge persino Eroi, Draghi e Guardiane delle selve.
Arrivano anche due Sputafuoco. Ognuno spara raffiche di piccoli proiettili in linea retta fino a 16 caselle, e ogni proiettile può colpire due bersagli, di terra o aerei. Uno Sputafuoco copre solo un arco di circa 150 gradi e si può ruotare a scatti di 90 gradi, quindi protegge meno di metà base. La sua gittata supera quella dello Scagliafiamme, della Lancia-razzo della Campionessa reale e del Principe degli sgherri con il Peso nobile.
La Torre multifunzione si costruisce unendo il Cannone perfezionato e la Torre dell'arciere perfezionata, entrambi al livello 21. Alterna tra una modalità Lunga gittata che arriva a 12 caselle e una modalità Attacco rapido. Il TH17 aggiunge anche un'altra unione di Cannone a palle rimbalzanti e una di Torre dell'arciere evoluta. La Sala degli eroi 11 alza i limiti a 100 per Re e Regina, 90 per il Principe degli sgherri, 75 per il Sorvegliante, 50 per la Campionessa reale e 20 per il Duca drago. Le nuove opzioni d'attacco sono il famiglio Starnì (un famiglio volante che genera Booger per danneggiare gli edifici e diventa aggressivo se il suo Eroe viene messo fuori combattimento), il Golem meteoritico, la macchina d'assedio Incursore volante e l'equipaggiamento Zanne elettriche per il Duca drago.
Priorità dei potenziamenti
La Torre multifunzione richiede la Base del costruttore: Cannone e Torre dell'arciere vanno perfezionati lì prima di poterli unire, e ogni unione va completata prima del TH18. Se finora hai ignorato la Base del costruttore, inizia adesso.
- Laboratorio e Sala degli eroi 11, come sempre le code più lente.
- Sputafuoco. Sono nuovi, coprono un'area enorme nella direzione in cui guardano e aggiungono danni contro terra e aria.
- Le unioni aggiuntive di Cannone a palle rimbalzanti e Torre dell'arciere evoluta, poi la Torre multifunzione quando la coppia perfezionata è al livello 21.
- Artiglieria infernale. Deve raggiungere il livello massimo prima di poter passare al TH18.
- Castello del clan, Accampamenti e ricerca del tuo attacco principale, compresi Incursore volante o Golem meteoritico se pensi di usarli.
- Famigli ed Eroi per il tuo attacco di guerra, con Starnì per l'Eroe che trae vantaggio dai danni agli edifici.
- Monolito, Scagliapietre, Torri degli incantesimi, Torri infernali, poi le trappole compresa l'Iperbomba, e le mura.
Come scegliere una base al TH17
Parti dagli Sputafuoco, la scelta del TH17 più visibile in qualsiasi layout. Dato che ognuno copre meno di metà base, le basi di guerra li puntano in direzioni diverse così la maggior parte dei punti d'ingresso cade in almeno un arco. Una base in cui entrambi gli Sputafuoco guardano lo stesso lato lascia l'altro lato aperto ad attacchi aerei e di terra.
Poi trova il Municipio. L'Artiglieria infernale non è più una minaccia ad attivazione tardiva, quindi gli attaccanti la considerano fin dalla prima truppa. Un Municipio centrale raggiunge più parti della base con le sue 12 caselle di gittata e lascia le pozze di fuoco dove le truppe attaccanti devono passare.
Guarda poi la posizione dell'Iperbomba. Dato che è visibile, un'Iperbomba sul bordo è facile da evitare o da far scattare con qualcosa di economico. Nel nucleo, dove un esercito deve ammassarsi, è molto più difficile da aggirare. Controlla anche la modalità della Torre multifunzione: Lunga gittata supera gli Scagliafiamme, Attacco rapido è migliore contro gruppi di truppe più piccole.
Per le partite classificate usa un layout in stile guerra, perché la fotografia mantiene le trappole armate e gli Eroi in difesa anche mentre si potenziano. Per il farming va bene un layout che protegge i depositi e il bottino del Municipio.
Strategie di attacco comuni al TH17
Cariche della Campionessa reale con Superyeti, incursioni di Guardiane delle selve supportate da Valchirie o Druidi, Hydra (Draghi con Mongolfiere) e split push del Duca drago sono tra gli attacchi di guerra TH17 più usati nelle guide strategiche del 2026. Gli attaccanti usano spesso Sfera infuocata o Congelamento su un gruppo di difese del nucleo, quindi le basi che tengono un po' distanziati Artiglieria infernale, Monolito e Scagliapietre rendono quegli incantesimi meno utili.
Contro Guardiane delle selve e Superyeti, gli Sputafuoco rivolti verso il probabile lato d'ingresso infliggono danni pesanti alle unità resistenti, e Monolito e Cannoni a palle rimbalzanti puniscono le truppe con molta salute. Contro l'Hydra contano soprattutto Difese aeree distribuite e Volanò con buone angolazioni; anche gli Sputafuoco colpiscono l'aria. Il Duca drago è più forte quando non ha altre truppe aeree vicine, e le Mine aeree a ricerca sul suo probabile percorso possono metterlo fuori combattimento presto.
Il Golem meteoritico, diventato una truppa permanente con l'aggiornamento del Municipio 18, è formato da due Meteormiti: uno lancia l'altro verso il bersaglio, e si ricompongono in un Golem con un breve momento di immunità ogni volta. Le difese ad area che colpiscono entrambe le metà dopo un lancio, come le pozze di fuoco dell'Artiglieria infernale e gli Scagliapietre, sono la risposta naturale.
L'Incursore volante vola verso le difese e lancia barili di truppe, tra cui Sgherri e una Mongolfiera, più le truppe del tuo Castello del clan. Difese aeree e Sputafuoco sul suo percorso ne accorciano la vita prima che scarichi tutto.
Farming e risorse al TH17
Il Municipio contiene 4.000.000 di Oro, 4.000.000 di Elisir e 40.000 di Elisir nero che gli attaccanti possono rubare, quindi proteggilo in un layout da farming. Farma nelle normali Battaglie multigiocatore e usa il Bonus stella ogni giorno; le partite classificate non tolgono bottino a chi difende.
I potenziamenti del TH17 sono costosi e lunghi, quindi tieni occupato ogni costruttore e metti l'Oro e l'Elisir in eccesso nelle mura. Gli Anelli da mura non richiedono più un costruttore libero.
Errori da evitare
- Ignorare la Base del costruttore. Senza un Cannone e una Torre dell'arciere perfezionati non puoi costruire la Torre multifunzione né arrivare al TH18.
- Puntare entrambi gli Sputafuoco nella stessa direzione.
- Lasciare l'Iperbomba sul bordo, dove gli attaccanti possono vederla ed evitarla.
- Lasciare bassa l'Artiglieria infernale. Deve essere al massimo prima del TH18.
- Pianificare gli attacchi come se l'arma del Municipio si svegliasse tardi. L'Artiglieria infernale spara dall'inizio.
- Usare il layout del TH16 senza modifiche. L'Artiglieria Aquila non c'è più e ora il suo lavoro lo fa il Municipio.