Guia do Centro da Vila 18: Guardiões, melhorias e bases

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Última revisão: · Reflete a atualização de agosto de 2026; o Centro da Vila 18 (adicionado em novembro de 2025) é o nível de Centro da Vila mais alto na data desta revisão.

O que muda no Centro da Vila 18

A Artilharia infernal não existe mais. No TH18 o Centro da Vila é defendido por um Guardião: você escolhe um, ele fica em cima do Centro da Vila antes da batalha e pula para lutar assim que os inimigos entram no alcance. A wiki lista três Guardiões: Atiradora (a padrão, uma atacante de longo alcance que supera o alcance dos Trabucos flamejantes), Esmagador (dano em área corpo a corpo contra terra e ar, que fica enfurecido com 60% mais dano e velocidade se o Centro da Vila for destruído) e Troncudo (arremessa um tronco que causa dano e empurra tropas terrestres e aéreas). Os Guardiões são melhorados com construtores e não podem defender nas batalhas multijogador normais durante a melhoria, mas continuam defendendo nos outros modos.

Como a arma foi removida, o Centro da Vila não é mais uma construção defensiva. Os Guardiões também não são heróis: as Caçadoras de Heróis não os priorizam, a Fúria de uma Torre de Feitiço tem efeito total neles, Curadoras e Druidas defensores podem curá-los, e o Veneno só aplica 30% do efeito.

A Torre vingativa é nova e, como o Monólito, usa Elixir Negro. Ela começa cada batalha inativa e fica mais forte em três estágios conforme as construções são destruídas, com tiros mais rápidos e que ricocheteiam nos estágios mais altos. Duas Torres do Mago nível 17 podem ser fundidas numa Torre do Supermago, que dispara raios em cadeia a 8 quadrados que podem saltar para até mais 15 alvos; o TH18 permite duas.

A Estação de Produção é uma construção 3x3 grátis que vira uma de três defesas produzidas. Você pode trocar entre elas sem custo, cada uma tem três módulos que você melhora com construtores, e a defesa continua defendendo durante as melhorias. O conjunto de defesas produzidas muda a cada fase de produção, mais ou menos a cada quatro meses. O Salão dos heróis 12 sobe os limites para 110 para o Rei e a Rainha, 95 para o Príncipe Servo, 85 para o Guardião, 55 para a Campeã Real e 25 para o Duque Dracônico, e a Casa de animais adiciona o Corvo Cobiçoso.

Prioridade de melhorias

O TH18 não traz nenhuma tropa nova de Quartel, máquina de cerco ou feitiço; os últimos chegaram no TH17 e antes. Seu ataque cresce com níveis de heróis, equipamentos, animais e níveis maiores de tropas, enquanto a defesa cresce com as novas construções abaixo.

  1. Laboratório e Salão dos heróis 12. Níveis maiores de tropas e heróis são o principal ganho ofensivo neste nível.
  2. O Guardião da sua escolha. Ele é a única proteção do Centro da Vila, então suba pelo menos um Guardião cedo. Cada Guardião vai atualmente até o nível 5.
  3. Fusões da Torre do Supermago. Leve duas Torres do Mago ao nível 17, funda-as e repita.
  4. Torre vingativa. Ela usa Elixir Negro, então planeje-a junto com os gastos com heróis e animais.
  5. Módulos da Estação de Produção na defesa produzida que você usa. Os módulos de uma defesa são melhorados um de cada vez.
  6. Animais do seu ataque de guerra, incluindo o Corvo Cobiçoso se seu Queen Walk ou Queen Charge o usa, e equipamentos pelo Ferreiro.
  7. Defesas restantes, supercargas, armadilhas e muros. Só 200 dos 325 muros podem chegar ao nível 19.

Como escolher uma base no TH18

Os Guardiões começam no Centro da Vila, então a posição do Centro da Vila agora decide onde seu Guardião luta primeiro. Na guerra e na Liga das Guerras de Clãs, um Centro da Vila central deixa uma Atiradora cobrir o núcleo com seu longo alcance, e um Esmagador posicionado ali fica perto das construções que protege. Um Centro da Vila na borda manda o Guardião contra as primeiras tropas que o atacante solta.

Confira em seguida a Torre vingativa. Ela começa inativa e pode ser destruída nesse estado, então uma Torre vingativa perto da borda pode ser derrubada antes de disparar uma vez sequer. No fundo do núcleo, ela ainda está de pé quando construções suficientes já caíram para chegar aos estágios mais fortes, justamente quando o atacante está tentando fechar o três estrelas.

As Torres do Supermago ficam perto do núcleo e das Defesas Aéreas, onde grupos de tropas e unidades aéreas se encontram, já que o raio em cadeia recompensa alvos agrupados. Veja qual defesa produzida a base usa e se essa opção ainda existe na fase de produção atual, porque designs de base mais antigos podem contar com uma defesa que já saiu do rodízio.

Para as batalhas ranqueadas, use um layout no estilo de guerra. O registro mantém as armadilhas armadas e os heróis defendendo mesmo em melhoria, e os troféus são divididos por estrelas e porcentagem, então segurar os atacantes num duas estrelas baixo ainda rende troféus. Mantenha um layout de farm separado para as batalhas normais se quiser proteger o saque.

Estratégias de ataque comuns no TH18

Os guias de estratégia de 2026 apontam Poderosas Heras com Yetis ou Super Yetis, investidas da Campeã Real e exércitos de Golem Meteoro como os principais ataques terrestres de guerra no TH18, com ataques aéreos de Dragão Elétrico e Duque Dracônico como alternativas. Os níveis dos equipamentos de heróis importam tanto quanto o próprio exército neste nível.

Poderosas Heras e Yetis são combatidos pelo Monólito, pelos Canhões Ricochete, por Cospe-fogos virados para a entrada deles e por Torres de Feitiço com Terremoto. Contra ataques aéreos, Torres do Supermago perto das Defesas Aéreas e Minas Aéreas Guiadas no caminho provável do Duque Dracônico fazem a maior parte do trabalho. Contra Golens Meteoro, a resposta é dano em área que pegue as duas metades depois de um arremesso.

Os atacantes também precisam levar seu Guardião em conta. O empurrão do Troncudo e o dano em área do Esmagador punem tropas que se amontoam em volta do Centro da Vila, enquanto uma Atiradora acerta de longe, então um Centro da Vila posicionado onde o funil do atacante precisa passar o obriga a lidar com ele no começo ou no fim do ataque.

Farm e recursos no TH18

O Centro da Vila guarda 5.000.000 de Ouro, 5.000.000 de Elixir e 50.000 de Elixir Negro que os atacantes podem roubar, o maior valor de todos os níveis. Farme nas batalhas multijogador normais; as batalhas ranqueadas não tiram saque dos defensores.

O Elixir Negro fica apertado porque heróis, animais, o Monólito e a Torre vingativa usam esse recurso. As melhorias de módulos das defesas produzidas rendem Pedras faiscantes para a Fancy Shop, e os Anéis de muro não precisam mais de um construtor livre, então gaste-os assim que os tiver.

Erros a evitar

  • Melhorar seu único Guardião ativo logo antes de uma longa sessão de farm. Ele não pode defender as batalhas normais durante a melhoria.
  • Colocar a Torre vingativa onde ela pode ser destruída antes de ser ativada.
  • Copiar uma base de TH17. Ela conta com uma arma do Centro da Vila que não existe mais.
  • Colocar o Centro da Vila na borda, o que manda seu Guardião contra a primeira onda do atacante.
  • Ignorar a fase de produção. Melhorias de módulos numa defesa produzida que está prestes a sair do rodízio podem valer menos do que parecem.
  • Tratar o Centro da Vila como defesa na hora da mira das tropas. No TH18, as tropas que miram defesas não o contam como uma.

Perguntas frequentes

A Atiradora é a padrão e cobre o núcleo à distância. O Esmagador combina com bases em que os atacantes precisam lutar no Centro da Vila, já que ele fica enfurecido se o Centro da Vila cair. O empurrão do Troncudo desorganiza grupos de tropas. Escolha um e melhore-o primeiro.