Guias de Clash of Clans
Guias claros para cada nível de Prefeitura: o que muda, o que melhorar primeiro e como escolher uma base.
Guias de Prefeitura
Guia do Centro da Vila 4: melhorias, bases e ataques
O Centro da Vila 4 agora entrega o Salão dos heróis e um Rei Bárbaro com metade da força, mas ele só ataca e ainda não pode ser melhorado.
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Guia do Centro da Vila 5: Torre do Mago e feitiços
O Centro da Vila 5 traz sua primeira defesa de dano em área, a Torre do Mago, e seu primeiro feitiço, o Relâmpago.
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Guia do Centro da Vila 6: Curadoras e Dispersor Aéreo
O Centro da Vila 6 é onde o Giant Healer aparece e onde você abre a Base do construtor consertando o barco.
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Guia do Centro da Vila 7: Dragões, Elixir Negro e ranque
O Centro da Vila 7 é onde o jogo se abre: Elixir Negro, Corredores, Dragões, batalhas ranqueadas e um Rei Bárbaro que você finalmente pode melhorar e colocar na defesa.
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Guia do Centro da Vila 8: Rainha Arqueira e Ferreiro
O Centro da Vila 8 desbloqueia a Rainha Arqueira, mas ainda dá só um espaço de herói, então um herói ataca enquanto o outro pode ficar com o banner na defesa.
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Guia do Centro da Vila 9: X-Bestas, Príncipe Servo
O Centro da Vila 9 é o primeiro nível com dois espaços de herói, graças ao Príncipe Servo e ao Salão dos heróis 3.
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Guia do Centro da Vila 10: Torres Inferno e Mineiros
O Centro da Vila 10 adiciona duas Torres Inferno, que você configura para alvo único ou múltiplos alvos, e o Mineiro e o Lançador, que tornam possíveis os ataques Hybrid e de Lançadores.
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Guia do Centro da Vila 11: Artilharia Águia e Guardião
O Centro da Vila 11 gira em torno da Artilharia Águia, que fica adormecida até 200 de espaço em tropas serem liberados.
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Guia do Centro da Vila 12: Gigatesla, Oficina e Yetis
O Centro da Vila 12 transforma o Centro da Vila numa defesa: a Gigatesla acorda quando o Centro da Vila é atingido ou a base chega a 51% de destruição.
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Guia do Centro da Vila 13: melhorias, bases e ataques
O Centro da Vila 13 é o nível do Disseminador e da Campeã Real, e a primeira vez que você administra cinco heróis com só quatro espaços.
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Guia do Centro da Vila 14: animais, melhorias e bases
O Centro da Vila 14 não traz nenhuma defesa nova independente; a grande mudança é a Casa de animais, que dá um companheiro a cada herói.
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Guia do Centro da Vila 15: Monólito e Torres de Feitiço
O Centro da Vila 15 traz o Monólito, que bate mais forte quanto mais vida o alvo tem, e duas Torres de Feitiço que você pode configurar para Fúria, Veneno, Invisibilidade ou Terremoto conforme sobem de nível.
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Guia do Centro da Vila 16: defesas fundidas e bases
O Centro da Vila 16 é onde as defesas começam a se fundir: dois Canhões no máximo viram um Canhão Ricochete e duas Torres Arqueiras no máximo viram uma Torre Multiarqueira.
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Guia do Centro da Vila 17: Artilharia infernal e bases
No Centro da Vila 17 a Artilharia Águia se funde ao Centro da Vila para formar a Artilharia infernal, que atira desde o início de toda batalha e não tem ponto cego.
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Guia do Centro da Vila 18: Guardiões, melhorias e bases
O Centro da Vila 18 tira a arma do Centro da Vila e entrega a defesa dele a um Guardião que pula para lutar, então o Centro da Vila deixa de ser uma construção defensiva.
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